"Time to die, little one!"

Minulost je krásná, mnohem přívětivější než současnost a dokonce svým poklidem září více než nejistá budoucnost. Pro vývojáře z Ubisoftu však budoucnost vypadá velice růžově. Ze velice krátkou dobu, kterou se věnují samotnému vývoji her, si získali až neuvěřitelně silné postavení srovnatelné s Blizzardy, či EA Sports, ne snad že by se již stali takovými (a nutno dodat že spíše polomrtvými) legendami. Těmto firmám se vyrovnali v tom ohledu, že na poli, kde působí, též jasně určují směr vývoje žánru. Perský princ i jeho kolega Sam Fisher si dokázali svým moderním (a nutně komerčním) přístupem k hraní získat na svou stranu recenzenty i hráče, což je pro vývojáře samozřejmě mnohem důležitější.

Ubisoft se svými třemi áčkovými hrami za rok získává pověst skutečné "továrny" na hry a jasně dokazuje, že tvoření her je v první řadě (či spíše výhradně) řemeslná práce a umělecký projev je vedlejší. Jinými slovy: kdo vaří přesně podle receptu, má každou ingredienci, špičkové vybavení a nějaké ty kuchařské skilly, jen stěží ukuchtí něco, co by se nedalo požívat. A když k tomu přidá pěknou oblohu a bude servírovat za mihotavého svitu svíčky, snad nikdo mu nebude mít to srdce vyčítat, že tohle jídlo už jsme přeci jedli.

Přišla ke mě smrt. Tak jsem ji ukázal dveře.

Dlouhá léta boje o přežití prince změnila. Už to není ten klaďas z minulého dílu, kterého bychom mohli přetáhnout něčím po hlavě, posadit ho na koně a poslat na draka, kterého by za bojového pokřiku "bajaja" setnul. Narostly mu svaly, vrásky zbrázdily neholenou tvář a kdysi poctivě barvené vlasy získaly přirozenou černou barvu. Při pohledu na prince ze Sands of Time a Warrior Within se musíme sami sebe ptát. Co se stalo?

Pro prince si jednoho dne přišla zubatá, jenomže on ji přechcal a utekl. Neměl ani tolik rozumu jako onen pohádkový švec, který smrtku přilepil k trojnožce a v důsledku toho jej pronásleduje nesmrtelný a neuvěřitelně mocný Dahaka, který se snaží napravit resty. Princ vidí jedinou možnost, jak z koloběhu útěků a zabíjení vyváznout - vydat se na ostrov, kde byly kdysi dávno vytvořeny Písky času a zabránit tomuto osudnému omylu.

Příběh nezní nikterak komplikovaně, ale díky slušné zvládnutému dávkování a zajímavé formě, budete mít pocit, jako kdyby opravdu za něco stál. Princip je jednoduchý, když vám prozradím, že včera ve dvě hodiny odpoledne jsem si šel koupit něco k pití a dvě hodiny před tím jsem vyrazil na fotbal, vy si sami domyslíte, že jsem v průběhu marné snahy kopnout do míče dostal žízeň a vyrazil si koupit Poděbradku. Jelikož jste základní (byť primitivní) úvahu provedli sami, dává vám hraní pocit, že objevujete skryté dějové souvislosti, což vede k falešné představě o košatosti a spletitosti celého děje.

Renderované animace i přes svojí do očí bijící kýčovitost a nenápaditost působí vysoce nadprůměrně. Některé hráče dokonce oslovují natolik, že je považují za to nejlepší, co kdy ve hrách viděli. Pravděpodobně je to nějakým záhadným způsobem spojeno s postavou hlavního záporňáka, který v těchto filmečcích nezřídkakdy vystupuje. Je jím pečlivě tvarovaná žena, které její "oblečení" nepokrývá více jak deset procent těla a to i v bouři, do které by si každý rozumný člověk vzal kabát, pláštěnku a alespoň patery trencle.

A pak přišly ty stvůry, jako že bych fakt měl umřít. Tak jsem některým z nich usekl hlavu a zbytek jsem rozpůlil.

Já bych to viděl asi tak, že původní Prince of Persia byly klasické hopsačky. Sands of Time už bych označil za akční hopsačku (kdyby takový žánr jako hopsačka v době vyjití SoT ještě existoval) a Warrior Within se už řadí mezi akce s hopsacími prvky. Nevím jak vy, ale já jsem v SoT měl problémy výhradně s některými složitějšími puzzly, ty byly v WW téměř do jednoho eliminovány, takže když k tomu přičtete zkušenosti s rotujícími břity z minulého dílu, stojíte tváří v tvář nezvratné pravdě - nový Prince of Persia je hlavně o boji.

Tomu odpovídá i rozložení novinek. Zatímco s vymýšlením nových zapeklitostí se autoři příliš nezabývali, takže budete znovu běhat po stěnách a zpomalovat čas abyste stihli proběhnout zavírajícími se dveřmi, na poli zbraní, nepřátel a komb je to samé novum. Do této oblasti však nebudeme příliš zabředávat, ať nejste ochuzeni o překvapení, až po dlouhém vyčerpávajícím hraní s potem na čele stanete tváří v tvář obrovské ... už mlčím.

Zaměřit bychom se však měli hlavně na samotný průběh boje, který jasně ukazuje, kdo tady vládně mlátičkám nového tisíciletí. Na KAŽDÉHO nepřítele platí trošku odlišný způsob boje. Obyčejné pěšáky stačí jednoduše přehoupnout a zezadu jim useknout hlavu, což už si u tvrdších soupeřů dovolit nemůžete. U pětimetrového obra už vůbec ne. Komb je opravdu hodně a jejich variabilitu ještě zvyšuje možnost bojovat se dvěmi zbraněmi. Potyčky se silnějšími soupeři vyžadují výrazně odlišný přístup. Obra například zdoláte tak, že ho budete popichovat šavlí do kotníku (přeseknout Achillovu šlachu nejde, zkoušel jsem to), po chvíli laškování gigant uzná, že je čas si trochu orazit a poklekne. To je vaše chvíle, vyskáčete po něm a uhnízdíte se mu za krkem, odkud už dosáhnete na citlivější partie. V soubojích se šermíři zase zaujme přetlačovaní minihra, kdy se snažíte co nejrychleji mačkat tlačítko myši, abyste získali navrch. Takže ne že si jako já budete pomáhat druhou rukou:-).

 

»Jako hráč s dlouholetou praxí jsem rozehrál hru na Hard, ale po pár soubojích jsem se ujistil, že to nebude to pravé. Na Medium jsem vydržel asi tři hodiny a potupen putoval na Easy. I tak mi dala hra zabrat.«

Nezapomeňme ani na Písky času, které vám v boji nemálo pomohou. Vracet čas zpět budete hlavně u puzzlů a stejně tak se to má i se zpomalováním, ale co takhle funkce opačná? Vy budete zrychleni a zbytek svata zůstane, tak jak je. V tu chvíli se stáváte vraždící bestií a přemůžete přesilu nepřátel, se kterou byste si jinak jen velice těžko poradili. Zvláště ke konci hry se tato funkce hodí.

S tím úzce souvisí i grafika, poněvadž právě v soubojové části naprosto exceluje. Pohyby vypadají naprosto skvěle, takže pohled na nejrůznější salta, výskoky proti nepříteli s odrazem od stěn a useknuté hlavy působí až filmově. Nejednou jsem se přistihl, že dělám různé údery vyloženě "na efekt", jen kvůli potěšení z pohledu na ně.

Ale když se mi naproti rozběhl Dahaka, věděl jsem, že lepší bude zdrhat.

Autoři hodně sázeli na atmosféru. Hráči se tohoto aspektu spíše obávali. SoT byl v tomto hledu prvotřídní, pestrobarevné prosluněné síně, melodické rytmy, pohádkový příběh ... nic těžkého skloubit to vše dohromady a pohladit tak hráčovu duši. Zato temná atmosféra může být buď hororová, nebo nechutná. O vyvolání strachu v ubohém pařánkovi se snad ani designéři nesnažili, což jde vidět hlavně na výběru hudby, která by nevyděsila ani železniční pražec. Ne, tato hra nemá na horor ani moment překvapení ani to správné prostředí. Proto se autoři vydali druhou cestou, ale ne příliš výrazně, aby nevyděsili meinstreamového zákazníka. Je sice pravda, že hlavy létají, krev stříká, nepřátelé jsou půleni, ale záhy se rozpadají v neškodný nekontroverzní zlatý prach, takže kopání do mrtvol nečekejte.

K temné/depresivní atmosféře hry přispívají nemálo části, které bych nazval úniky. Dahaka, nepřítel se kterým se nemůžete měřit, je vám v patách a vy se tedy musíte snažit utíkat, co vám nohy stačí. Autoři vám do cesty staví hlavně lehčí překážky, jako je běhání po zdi a skákání, takže úprk není zas až tak složitý. Ale když vás Dahaka dožene, tak vás neúprosně sežere.  

Chytat deprese vás však bude i z aspektů hry, které tak původně nebyly koncipovány. Ano, mluvím o kameře, která je znovu vrcholně zmršená. Skákat odněkud, kam pořádně není vidět někam, kam není vidět vůbec a ještě s vědomím, že tam na vás čeká past ... to je na opravdu silná antidepresiva. Pořádnou dávku léků na hlavu by si ale zasloužili i vaši nepřátelé, které svým důvtipem předčí i průměrně stará kolejnice. Naštěstí je hra tak šíleně lineární, že na vás většinu nepřátel autoři doslova posílají, takže se jejich demence tolik neprojevuje a vyčítat někomu že vás nesekne po krku, když stojí přímo za vámi asi nemá smysl. Naopak ho v herním zápalu ještě pochválím za to, že takticky vyčkává.

Vím, že to stojí za to, že tam na konci mne čeká sladká odměna.

Co se týká našeho prince, tak ten příliš odměněn nebude, což ví každý, kdo si přečetl nějaké to preview na trojku, ale hráč nepřijde zkrátka. Odměnou za poctivé hledání a rozbíjení beden, které jsou mnohdy velice pečlivě zamaskovány a občas i střeženy vám bude možnost prohlédnout si atrworky, které by se daly označit za vkusné (jeden z nich je i u recenze). Potěší i možnost přehrávat si videa v menu hry.

A jak odměníme tuto hru? Pat dal SoT šest Áček a recenzi zakončil euforickým výkřikem: Legenda stále žije, hurá. Nechtěl bych tedy, abyste si vykládali moje hodnocení a zakončení jako plagiátorství.

Legenda stále přežívá, zatím!

« Autor článku »

Mat


Tématické články:

 Předně je to Patova recenze na přímého předchůdce recenzované hry Prince of Prsia: Sands of Time. Kdesi hluboko v rubrice retro byste nalezli recenze na první i druhý díl Prince z Persie od Lorda Abaka. Mezi žánrově podobné hry bychom mohli zařadit i Golden Axe a samozřejmě i vcelku podařený plagiát prvních dvou dílů série Aladina.
 


« QuickBoX »


Vývojářské studio:

Ubisoft

Perský princ, Sam Fisher a Třináctka, to je dostatek kvalitních her na to, aby mnozí hráči tyto vývojáře začali považovat za bohy.

Pohled do budoucna ...

Trojka vyjde ještě před Vánoci.

Hru doporučujeme těm, kteří ...

mají rádi pěknou podívanou a vydrží od hry mnohé ústrky.

Modifikovatelnost:

Ne

Multiplayer:

Ne


Hrací doba:

kolem 25 hodin

 
RUB/LÍC

Grafika: 7/8
Zvuky: 5/8
Hratelnost: 6/8
Příběh: 6/8
Invence: 5/8

(ne každá stránka hry má na výsledné hodnocení stejný vliv - záleží hlavně na žánru)

« Hodnocení »

+

Grafika, soubojový systém, snad i příběh

 

-
 

Šílená kamera, občasná stereotypnost
 

 

To znamená, že:

PoP: WW je jako kraslice. Je na něj pěknej pohled, ale (s dovolením) nenažerete se z něho. Zkrátka vás nechytne za pačesy, chybí tam cosi úplně základního, ale nikdo přesně neví, co to je.