GamesView No. 21

Předešlé GamesView 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20

Těšíme se: Paraworld

Autor: Mat

Byl nebyl, vynalézal nevynalézal v Londýně Nelondýně v roce 1815 neroce 1815 Chrles Babbage Necharles Nebabbage. A tenhle chlápek objevil jinou dimenzi - paralelní svět, jehož brány se otevírají pouze při specifickém poastavení planet.  Roku 1846 se tedy mohou tři statní mužové - Američan, Dán a Maďar vydat na pouť do světa, který je takovým mixem Tolkiena, Jurského Parku a Hvězdných válek. Já vím, nezní to zrovna vábně a příběh, ve kterém se naši tři hrdinové přidruží k jednomu národu aby po jeho boku vybojovali mír a prosperitu paralelní dimenzi a odvrátili věčnou zkázu, se takhle ve stručnosti jeví scénáristický hnůj. Ale věřte klukovi z vesnice když říká - bez hnoje není úroda. Ale teď vážněji, děj se sice jeví hodně lineární a nezajímavý, ale autoři slibují spletitost a originalitu, to první jim opravdu věřím. Na druhou stranu stačí pootočit trošku úhel pohledu a hned vidíme celý problém z jiné perspektivy. Klást na tvůrce RTS nároky na příběh by bylo trošku moc troufalé, zvláště kdybychom chtěli dostat na podnose něco jiného než záchranu světa (sám jsem o tom přemýšlel a musím uznat, že nic moc lepšího pro tento žánr bych rozhodně nevymyslel), ale některé kusy dokazují, že i toto téma leze zpracovat poutavě. A za druhé - je to brána do úplně nového světa s minimem konvencí a to dává spoustu prostoru jak scénáristům, tak designérům. Pravda je totiž taková, že vmyslet nový svět pro knižní či filmové zpracování dá mnohem více práce a přinese mnohem méně zeleniny než vymyšlení světa pro hru. Žánr RTS totiž umírá pod náporem orků, hvězdných lodí a tanků z druhé světové války... a přitom stačí jen místo tanku do hry vrazit ... texturu ještěrky.

Stejně tak jako já uvažovali i chlapci z německého týmu SEK (popravě řečeno jsem uvažoval já jako oni, ale takhe to zní lépe), a tudíž se nedočkáme miliónů slov plných klišé o vzniku Paraworldu a jeho peripetiích. Designérům šlo o jediné, mít volnou ruku při sestavování prostředí a bestiáře. A co z toho vzniklo? Tři hratelné kmeny se specifickými vlastnostmi, hrdiny a způsobem boje (styly obrana, útok a rychlé výpady s přesuny), tyto propriety se však projeví hlavně při bitvách na Wážně Wychytaném Wynálezu zvaném internet, v singleplayeru máte herní koncept výrazně omezenější.

A co může Paraworld nabídnout po této stránce? Možná se budete divit, ale nemálo. Herní systém by měl být tiž dost bohatý a vcelku originální. Základ vaší úderné jednotky bude tvořit skupina tři hrdinů, kteří budou s časem a přibývajícími šrámy získávat nové schopnosti. Ve většině misi však budete všemocnou silou vaší myši ovládat i řadové pinďuláky, kteří se však, stejně jako hrdinové, časem zlepšují. Budovat nebudete skoro vůbec a většinou vám vaši pěšáci budou přiděleni, takže jsou všechny naděje vkládány do bojové části, která by měla být taktická a zábavná zároveň ... asi něco jako WarCraft III a ještě trochu víc. Tak trochu to připomíná jiný německý hit Spellfoece, od kterého si Paraworld vypůjčil též systém ovládání a pravděpodobně jej už nevrátí.

»Pokud jsou německé hry světlem vašeho života, doporučuji vám pořídit si na první pololetí příštího roku sluneční brýle.«

Kromě toho nám hra nabídne moc pěknou podívanou spadající do škatulky nadprůměr. Nemohu si pomoci, ale při pohledu na přehnaně kolorované obrázky mi v hlavě naskakuje jediné jméno Serious Sam, který díky své jásavé grafice vypadal perfektně i bez grafických fines. Ale takto pěkně zelené pláně pralesy by měly být pouze dvěmi z pěti ekosystému, do kterých se naši bojovníci vypraví a my s nimi (podíváme se i do obligátní pouště a sněžných plání). Ale abych byl upřímný, nejvíce se těším, až si osedlám dinosaura a na jeho hřbetě vyrazím do boje, tato možnost hry se mi zdá velice zajímavá a navíc mi připomíná staré dobré časy strávené nad hrou Golden Axe.

V závěrečném shrnutí však musím být neúprosný. Přes všechny sliby vývojáři nepřevedli jedinou výraznou novinku. Přesto může kombinace atraktivního a neokoukaného prostředí s dynamickým bojovým systémem spojeným s R.P.G. prvky v dnešní době zaujmout. Avšak ještě než dáte sbohem tomuto příspěvku, tak vězte, že německé studio SEK sice není nikterak známé, ale jejich šílené Wiggles mne nenechávají na pochybách o tom, zda se u hry také zasmějeme. Za natrženou bránici se zaručuju jako že se Pat jmenuju ... nebo Mat?

Index očekávanosti: 6/8

Freeware: Hrady

Autor: Mat

Měli jste někdy touhu stát se správcem hradu? Odrážet brutální útoky nepřátel? Starat se o blahobyt svých poddaných? Nechávat kout meče a brnění a v pravý čas vyrazit do protiútoku do boje za správnou/špatnou věc? Pokud ano, tak vám pravděpodobně něco říká jméno Stronghold, což je "simulátor" budování hradu, jehož druhý díl jsem recenzoval před necelým půl rokem (7/8). Ještě před jeho vydáním byla vypuštěna freewarová reklamní hříčka Castle Attack 2 (6/8), která se v mnoha ohledech podobá dnes recenzované hře, ačkoliv nabízí úplně jiný herní systém, nalézají společné jmenovatele v bodech jako výborná hratelnost, jednoduchá herní systém a syndrom "ještě chvíli a jdu"... a pak taky - jde o hrady!

Hrady jsou kombinací strategie a logického rychlíku. Je sice pravda, že stavíte mnoho budov a jednotek, ale rovněž je důležitý bleskový (a správný) úsudek a bystrá mysl, rychlé prsty na myši trochu ustupují do pozadí. Začněme pěkně od A, příběhová kampaň vás staví do role toho dobrého bojujícího proti tomu zlému. Pokud si myslíte, že příběh bude nakonec třeba trochu zajímavější, jste na omylu, to málo textu, který je vám předložen před každou z dvanácti misí jako "příběhová vložka", je jedno obrovské klišé bez nejmenší známky invence. Avšak musíme autory pochválit za to, že si dali práci s intrem a outrem, které nejsou zrovna přenádherné, ale stále ještě asi 189-krát lepší než cokoliv, co bych dokázal stvořit já, takže plus.

Těžiště hry (a dokonce i kampaně) však leží v něčem úplně jiném. Jádrem hratelnosti je totiž pozvolna se komplikující herní systém, který vám umožňuje změřit síly s počítačovým protivníkem ve stavění tvrze.V první misi nejste ostaveni do příliš složité situace. Všeho všudy máte čtyři volby - postavit zlatý důl, postavit kamenolom, rekrutovat lehkou pěchotu či vybudovat kovárnu, díky které se zvýší statistiky vašich základních bojovníků. Není příliš těžké odrážet útoky nepřítele a přitom vybudovat slušnou ekonomickou základnu a pak jej jednoduše přečíslit. Jenomže to je pevní mise, později budete moci najmout i těžkou pěchotu a lučištníky, urobit pár katapultů, stavět si pořádnou ochrannou zeď, povolat mágy nebo vyvolat některé z necelé desítky kouzel, kterými můžete sobě pomoci a nepříteli vyloupnout pár oblázků z pevnosti, popřípadě jej poškodit jiným způsobem.

Vzhledem k tomu, že se ke všem možnostem dostáváte postupně, přijde vám vše samozřejmé (opak toho, jak jste možná vnímali předchozí odstavec), přesto budete (ať už jste jakkoliv dobří stratégové a rychlí klikači) některé mise muset opakovat kvůli vysoko nastavené laťce obtížnosti. A jsme u dalšího záporu, který nevězí přímo v tom, že hra není procházka při měsíčku, ale v tom, proč tomu tak není. Autoři totiž nedokázali (a není se čemu divit, je to výzva pořádná) vytvořit počítačového protivníka, který by se dal s živým mozkem srovnávat, takže tento handicap zakamuflovali tak, že nepřítel má většinou výrazně lepší pozici na začátku zápasu. On by to nebyl ani takový problém, zvlášť když se to dá vysvětlit po příběhové stránce (vy jste dobyvatel, takže máte logicky slabší podporu), jenomže to s sebou nese dvě nepříjemné vlastnosti hry.

»Ačkoliv hodnocení není nikterak závratně vysoké, budu vzhlížet s nadějemi k dalším výtvorům týmu SG Software «

Zaprvé občas záleží na libovůli počítače, jak začne partii, poněvadž jestli se hned pustí na zteč a vy budete mít o polovinu menší zdroje, pak je s vámi amen a můžete být třeba geniální. Zato když vše začne náhodou tak, jak byste si představovali a vy se začnete dostávat na úroveň nepřítele, najednou počne být hra poněkud stereotypní a zdlouhavá, protože jste nucení stále dělat ty samé procedury. Ačkoliv se toto ostré dělení může jevit jako nekompromisní přechod od frustrace k nudě, kdesi (a přiznám se, že ani nevím kde) vás hra bude bavit a to dost.

Bohužel další výraznou chybou v konceptu hry je nemožnost volby, existuje prakticky jediná možnost, jak pokořit druhou polovinu hry - defensiva, defensiva a katapulty. Je to smutné, protože kvůli tomu hra ztrácí na variabilitě, ale "útočnost" je v Hradech více než nevýhodná strategie.

K tomu vám nabídne hra pěkné vizuální zpracování (zvláště duha a noc jsou moc pěkné efekty) a více než obstojné ozvučení. Od toho odečtěte smutnou nepřítomnost multiplayeru a nemožnost hrát "šarvátku", tedy bitvu dle nastavených parametrů. Aby ovšem poslední aspekt nebyl tak černý, zmíním se o konceptu výzkumu, díky kterému si mezi bitvami můžete vylepšovat hrad i vojáky, což je tuze příjemné a funguje to, ačkoliv tyto upgrady nehrají zásadní roli.

Ve finále tu máme hru pěkně odvedenou, svoje tvůrce stála řádu hodin poctivé dřiny, ale má svoje chybky. I přesto vás může skvěle pobavit na jeden večer. Ačkoliv hodnocení není nikterak závratně vysoké, budu vzhlížet s nadějemi k dalším výtvorům týmu SG Software.

Hodnocení: 5/8

link: www.sgsoftware.wz.cz

Těšíme se: SWAT 4: The Stetchkov Syndicate

Autor: Pat

Čtvrtý díl sázel velice na realitu, jako konzultanti zde působili skuteční zaměstnanci policejní složky SWAT, kteří dohlíželi, aby se vše dotáhlo do zdárného konce a z ambiciózního produktu se nakonec nestala dobře hratelná arkáda, která slovo „realita“ v životě neslyšela.Problémem původní hry byla absence jakéhokoliv příběhu mezi jednotlivými misemi, i když v reálu to tak je, nikoho z jednotky nezajímá proč… ale hráči jsou holt hráči a ti chtějí nějakou tu příběhovou linku, která třeba, že jen úzce, propojuje jednotlivé mise.

Misí, zde oproti původní hře bude pouze sedm, nic nového nám v tomto ohledu autoři nepřichystali, takže půjde o klasické zneškodňování nepřátel, přibylo však pár nových prvků, díky kterým nám to chtějí trošičku zpříjemnit. Jeden z nejvýznamnějších je předělaný systém načasování přidělených úkolů, kdy přes vámi nadefinovanou klávesu rozdáte úkoly a v momentě, který bude podle vás nejvhodnější je spustíte a bude se jenom dívat, jak se vše dělá samo.
Umělá inteligence dozná také menších změn, půjde tu především o již zneškodněné, ale nesvázané, volně pohybující se osoby. Ty nyní pokud nebudou mít nasazená pouta, a nebudou dostatečně odzbrojeny, můžou v nestřežený okamžik sebrat v blízkém okolí povalující se zbraň a pěkně vám sní nasypat pár kulek do zad, nebo se vydají nějakou hledat do vámi již pročištěných prostor. Už to nebudou ty andílci, které známe a podle toho bychom s nimi měli jednat. Určitého zlepšení se samozřejmě dočkají i další NPC postavy, ale u nich to už nebude tak markantní rozdíl. Samozřejmě zde opět nebude chybět skript, který se postará o to, aby nepřátelé vždy byli v jiných pozicích než v předešlém kole, jak tomu bylo i v minulém díle.

»U SWATu 4 se na hru chtěla spousta lidí vykuzdit. Přinese chvíle frustrace i datadisk? «

Opět se zde setkáme s velice oblíbeným coop módem ve kterém již budeme moci tvořit týmy po deseti lidech, což samo o sobě slibuje slušnou porci zábavy. Komu však tento mód moc neříká, může se pustit do jiného, zbrusu nového módu, pojmenovaného Smash and Grab. Nejde zde o nic nového, jedná se o další variaci na „boj o vlajku“, na mapě je ukrytý kufřík, jeden tým se ho snaží zneškodnit a dopravit na určité místo, druhý naopak se bude snažit prvnímu týmu v tom zabránit.

Přidána bude i hlasová komunikace, protože jak všichni víme, domlouvat se živě s kamarády je rychlejší a pohodlnější než psát txt zprávy. Podle českého vydavatele se tohoto přídavku dočkáme v březnu, samozřejmě v plně lokalizované verzi. Nezbývá než dodat, už aby to tu bylo.

Index očekávanosti: 5/8

 

Telegraficky

Autor: Mat

 

Telegraficky se tentokrát ponese v líbezně optimistickém duchu, začneme zprávou o tom, že Gothic 3 by měl podle nejnovějších informací vyjít na jaře a to rovnou v anglické verzi! To je úžasné, schovejte Wörterbuchy a běžte číhat do obchodů.  -STOP- V únoru se těšte na film Doom na DVD. Nedočkavostí se mi klepou kolena.  -STOP- Vlaštovky už jsou tady! Nemluvím o jaru, ale o konzolích nové generace. Ne že by mne X-Box 360 nějak zajímal, ale pobavila mne zpráva, že v Londýně se na něj stály až devítihodinové fronty. A ČR už také máme pár vlastníků tohoto kousku moderní technologie, ale do masového prodeje se dostane až na jeře. Tedy možná. -STOP- Do světa se prodrala tak trochu bulvární zpráva o tom, že procento z ceny každé prodané hry od Id softu jde na financování Carmackova raketoplánu. Něco na tom pravdy bude ... -STOP- Kdo říkal něco o tom, že herní průmysl stojí na nezávislých vývojářích? EA v této chvíli připravuje 35 her pro next-gen konzole. Spojme si to s výrokem Petra Vochozky, že na tvorbu next-gen hry je třeba několikatisethlavé studio a pak se nad tím zkusme znovu zamyslet ... -STOP- Prince of Persia: Two Thornes se za první týden prodalo 1,5 miliónu kusů. Ještě roku 2002 bylo nejprodávanější hrou Diablo II, kterého zmizel z pultů za čtrnáct dní necelý milión. -STOP- Heroes of Might and Magic V  nevyjdou v únoru, jak bylo zveřejněno na oficiálních stránkách Ubi softu, nýbrž až na konci března, jak bylo původně plánováno. Cože? Optimistické Telegraficky? ... takže tato hra bude skvěle zbetatestovaná a bez chyb! -STOP-  World of Warcraft už má 5 miliónů aktivních hráčů! -STOP- Future Games údajně plánují R.P.G. dle knihy Noční hlídka. -STOP- A nejlepší zpráva na závěr. Level v lednu přinese jako pnou hru skvělou Syberii a Score zase geniální Deus Ex. Obě dvě hry budou v češtině.