Jak dělat kvalitní mag, aneb jedenáctero statí o tvorbě elektronického magazínu

Rozdáváme "moudra"


Datováno k 23. aktualizaci začínáme náš nový seriál článků (nejdelší v historii našeho časopisu), který se bude úzce dotýkat tvorby magů. Tyto články nemají ambice stát se nějakou rukovětí pro začínající diskmagory, přestože v sobě budou obsahovat mnoho pravd, na které se často zapomíná, i chyb, kterých se mnozí dopouštějí. Nesnažíme se tvrdit, že jsme dokonalí, stejně byste nám hledíc do útrob našeho výtvoru neuvěřili, ale věříme, že máme dostatek zkušeností, které bychom mohli předat budoucím generacím tvůrců magů.

A navíc, v okamžiku, kdy jsme se začali zapojovat do magového dění, uvědomili jsme si, že tato scéna je svým způsobem naprosto úžasná, plná zajímavých lidí a občas i nápadů, ale sráží ji jedna základní věc - nejednotnost a rozháranost. Neexistuje žádná magová instituce, což scénu viditelně poškozuje. My jsme se rozhodli, že se pokusíme alespoň velice neuměla suplovat jednu případnou funkci takové vysněné organizace a tou je záznam. Naše články o mazích se snažíme pokládat do co nejobecnější roviny, aby mohly být odkazem. Nerada bych, aby má slova byla špatně pochopena, neděláme si iluze, že by soudný člověk s obyčejnými zájmy měl někdy o takové šílenosti jako diskmagy sebemenší zájem, ale magová scéna je tak úžasná subkultura, že si zaslouží co možná nejpodrobnější a nejsystematičtější popis, který by měl tento seriál nabídnout.

Ještě než napíší tématické okruhy, které budou tvořit základní osnovu těchto stránek, napíší vám malý seznam magů, o které se naše redakce v uplynulých letech zajímala a stále zajímá, a které budou zmiňovány jako příklady v následujících řádcích. Pokud pocházíte z některého ze zmiňovaných magů a nechcete, aby o vás bylo polemizováno bez vašeho zřetelného souhlasu, máte smůlu. A naopak, pokud chcete znát náš názor na váš mag, stačí napsat.

Magy, které ovlivnily tento článek (seznam se bude doplňovat, neexistující, nebo zemřelé magy mají v závorce křížek)

AAA Games
Bazooka
Click
Comando (+)
Fragger mag (+)
Galaxie
GameBurger (+)
Raketomet (+)
Smash
Total Game

A nyní už témata, kterými se budu zabývat:

1. Proč dělat a nedělat mag
2. Redakce
3. První číslo
4. Vzhled/technická stránka věci
5. Originalita
6. Pravidelnost vycházení
7. Pravopisná, slohová, odborná a umělecká úroveň článků
8. Rybník a bojiště
9. Editorial a další agenda
10. Popularita/návštěvnost/ohlasy
11. Vědět, kdy skončit


Tak se pohodlně usaďte a čtěte, možná o sobě, možná o někom, koho znáte a třeba i o lidech, o kterých jste v životě neslyšeli. Čtěte, co to znamená být součástí magové scény a jak dělat kvalitní mag ...

Část první: Proč dělat a nedělat mag

Myslím si, že nebudu daleko od pravdy, když řeknu, že každý, kdo dělá nebo dělal mag se k této činnosti rozhodl sám. Proč? Co ho k tomu vedlo? Jsou pohnutky všech stejné? Jsem zrovna já ten pravý pro tuto činnost? Uvidíme ...

Důvodů, proč dělat mag je několik, vžila jsem se do role mladého nadějného člověka, který má život před sebou a hledá činnost, kterou by zabil svůj volný čas, k tomu, aby vytvářel elektronický magazín ho může vést řada pohnutek, které jsem pro přesnost zařadila do dvou kategorií.

Dobré důvody, proč dělat mag:

  • Poznám hranice svých schopností a dokáži je posunout od něco dále.

  • Vylepším si hlavně vyjadřovací schopnosti, pravopis a slovní zásobu

  • Naučím se (budu nucen naučit se) pracovat v několika počítačových programech, které by mne jinak minuly a třeba se i naučím nějaký programovací jazyk (html, javascript).

  • Své přátele v redakci poznám z úplně jiného úhlu, popřípadě získám nové jak v redakci, tak na magové scéně a získám k nim zcela odlišný vztah, než "obyčejné kamarádství".

  • Budu něco vytvářet a ostatní lidé se budou seznamovat s mými názory.

  • Získám nový "recenzenzentský" pohled na svět a téměř každou jeho součást (nemoc z povolání).

  • Sám si budu nucen upřesnit a definovat svoje stanoviska.

  • Dost možná se naučím tvrdě makat a troše disciplíny,která musí v každé redakci být.

  • A hlavně ... bude mne to bavit!

Špatné důvody, proč dělat mag:

  • Stanu se slavným a známým, lidé mne budou poznávat na ulici a obdivovat mne (to nečekejte ani náhodou, ohlasy vždy potěší, ale práce vás musí uspokojovat sama o sobě, ne kvůli chvále druhých).

  • Brzy získám širokou redakci a budu ji terorizovat (vymáhat články a kritizovat je) a budu velikej boss (ten kdo má redakci na slušné úrovni vám potvrdí, že vymáhání článků je zcela bezpředmětné a stejně to není žádná zábava, párkrát jsem to absolvovala).

  • Vydělám si peníze jako webmaster, budu poskytovat placenou reklamu ... (tohle je idealismus nejvyššího řádu, návštěvnost žádného magu a ani všech dohromady nedosahuje takové úrovně, aby vydělala nějakou sumu, která by stála za řeč)

  • Jako redaktor magu budu moci přijít do obchodu a chtít hru zdarma, poněvadž ji nechci hrát, ale recenzovat (tenhle důvod se může zdát naprosto směšný, ale opravdu jsem ho slyšela, ti chlapci zažili kruté zklamání).

Důvody, proč nedělat mag se dost liší a pro každého mohou být jiné, ale snažila jsem se shrnout ty nejobecnější.

Důvody, proč nedělat mag:

  • Žere to hodně času (tento důvod je tak trošku zprofanovaný, pravdou je, že například já považuji čas strávený nad tvorbou AAA Games za velice užitečný a jen těžko si dovedu představit, co přínosnějšího a zábavnějšího zároveň bych mohla dělat)

  • Ostatní mne budou kritizovat (ano, pokud nesnášíte dobře kritiku, je lepší se do tvorby magazínu nepouštět, kritiky je dost a často je neopodstatněná, nesmíte si z toho nic dělat).

  • Nic mi to nedá (Existují i lidé, kteří nestojí o jedinou věc uvedenou v dobrých důvodech, proč dělat mag)

  • Bude mne to stát nervy (Někteří lidé nesnášejí práci pod tlakem (čas, zodpovědnost...), které je zvláště ve vyšších funkcích dostatek, ovšem někteří si ji užívají).

  • Nemám na to (Ano, byť by se to mohlo zdát absurdní, mag nemůže dělat každý a jsou lidé, kteří k tomu nemají potřebné vlohy, v tom případě by se měli vrhnout na jiný obor lidské činnosti)

  • A hlavně ... nebude mne to bavit. (Amatérská žurnalistika je řemeslo, za které nedostáváte plat, takže když vás to nebaví, nevydržíte u toho).

Po výčtu důvodů, proč dělat a nedělat mag nám tu zbylo ještě několik otázek, týkajících se tématu. Na dvě nejpodstatnější se budu snažit odpovědět?


V jakém věku je nejlepší začít tvořit mag?

Na tomto oboru je úžasné právě to, že je věkově naprosto neomezený. Fyzický věk je v tomto případě vedlejší i když je pravda, že často to bývá čím více zkušeností, tím větší kvalita článků a finálního výtvoru vůbec, ale v žádném případě to není pravidlo. Důležitý je pařanský věk, jehož teorii rozpracoval kolega Mat (snad se někdy objeví na našich stránkách). Takřka každý diskmag začíná jakožto herní magazín s nutnou přílohou "toho ostatního". V životě pařana totiž nastane moment, kdy zjistí, že mluvit o hrách ho baví takřka stejně jako je hrát. A hraje hodně a nadšeně. Tuto fázi Mat nazval pařanské dospívání. A právě v tuto dobu lidé zakládají magy nejvíce, sice ještě nemají nějak veliký přehled o herní scéně, ale to svým tempem vcelku rychle doženou. A jak tak paří a píší recenze, tak začnou zjišťovat, že je hraní her už vlastně ani tolik nebaví a občas hrají hru jen proto, aby o ní napsali článek. A to je pařanská dospělost. Je to mírný paradox, ale v této fázi vznikají nejlepší a nejkvalitnější recenze, ne však magy. Málokdo na tomto stupni vývoje založí magazín, k tomu mu chybí onen mladický entuziasmus, ale pokud nějaký magazín už má, s největší pravděpodobností do něj nepřestane psát. A to je důvod zrání magů. A abych tedy odpověděl na danou otázku ... magazín začněte tvořit kdykoli, kdy se vám bude zdát, že byste mohli světu něco sdělit, lepší dříve než později, dokud vám neujede vlak.

Jaké vlastnosti a schopnosti by měl mít správný začínající diskmagor?

Nejdůležitější vlastností není slohová zdatnost, jak by se mohlo zdát (ta se dá naučit), ale kreativita a potřeba (či touha, jak chcete) něco tvořit. S tím jde všechno mnohem snáze. Neuškodí pořádná dávka vytrvalosti a vrozené originality, ale obě dvě tyto vlastnosti převyšuje nutnost být egocentrik. Lidé tuto vlastnost (která se často nesprávně překládá jako sobectví) považují za zápornou, ale to je veliký omyl. Správný diskmagor musí být egocentrik (v určitých mezích), poněvadž jednou s největších (a dost možná tou vůbec největší) odměn za tvorbu magu je uspokojení svého ega, touhy něco dokázat, přestože to po mě nikdo nežádá.

---

Doufám tedy, že jste se dozvěděli, zda jste vhodní lidé pro tvorbu magu. A snad možná i něco zajímavého o sobě.


Část druhá: Redakce


Ne náhodou jsem ještě před stať na téma První číslo zařadila právě Redakci. Redakce je to nejdůležitější, co na magu vůbec najdete. Když se to vezme kolem a kolem, tak vlastně redakce je mag. Když někdo řekne AAA Games, nepředstavím si stránky zaplněné textem a obrázky, první, co se mi vybaví jsou moji přátelé, které díky tomuto časopisu vídám velice často:-).

Navoďme hypotetickou situaci ... človíček řekněme z prvního ročníku průmyslovky si řekne, jak skvělé by bylo vydávat internetový magazín o hrách a podobně. Popravdě řečeno, tato situace je méně hypotetická, než by se mohlo zdát, takřka vždy stojí u zrodu magu jediný člověk (který se následně stává šéfredaktorem) a ostatní na sebe nabaluje. Jak tedy vybírat členy redakce do magazínu, se kterým chceme vyrazit do světa? Nebo lépe řečeno, jak a kde je lanařit?

Třída je dozajista vhodné místo, kde začít. Mezi průmyslováky náš začínající šéfredaktor najde několik lidí ochotných obětovat svůj volný čas a zabíjet ho psaním o hrách a hardwaru. Má to však jednu chybičku, vaše redakce složená ze spolužáků je dosti specifickým výřezem populace, jejíž zájmy se z velké části kryjí. Zkrátka a jednoduše řečeno, všichni budou chtít psát recenzi na Half-life 2, či novinky ze světa grafických karet, ale pravděpodobně nikdo vám nenapíše recenzi na Pianistu, či nějakou báseň. Máme tu tedy první zásadu. Základem (dobré) redakce je pestrost. A tím myslím jak zájmová, tak věková, či pohlavní. Je tedy vhodné, poohlédnout se po širším okolí. Náš průmyslovák má dost možná bratra, či sestru, které se často neprávem opomíjí při sestavování redakce, možná se najde nějaký bratranec, či dokonce strýček ochotný psát pro časopis. Nezapomeňte ani na vzdálené známé, kteří mají rozličné zájmy a mohli by vnést do redakce vítr svěžích nápadů ... možností je spousta.

Řekněme, že redakce se nám utěšeně rozrůstá, přípravy prvního čísla vrcholí a je čas rozdávat posty v časopise. Tento moment není radno podceňovat. Je navýsost důležité vytvořit pevné jádro magu, které se bude skládat třeba ze dvou, třeba z pěti lidí, kteří budou ochotni kromě občasného přispívání časopisu leccos obětovat. Říkejme jim třeba redaktoři. To oni zajišťují dostatečný přísun článků a podílejí se na jeho rozvoji. Ale hlavně se slézají a navzájem se hecují v tom, že jejich práce má smysl a že bude lépe. Jeden člověk brzy ztratí elán a zanevře na svůj cíl, v ten okamžik potřebuje druhého, který mu řekne: "Hele, četl jsem tvojí recenzi a je vážně dobrá, na tady máš pár článků ode mne."

Není radno spoléhat se na přísun lidí z internetu. Vždy čekejte méně než více. Nebo lépe řečeno, nečekejte nic. I kdybyste byli jó dobří, není zaručeno, že se k vám někdo přidá. Za příklad nechť nám slouží Fraggermag, který patřil mezi to lepší, co je k vidění, přesto jeho šéfredaktor Petarda hledal nové spolupracovníky marně. A jak dlouho již visí na úvodní straně Bazooky nábor nových redaktorů? A kolik jich přišlo? Musíte vždy být schopni vystačit si s lidmi, které máte po ruce, v opačném případě to znamená nízkou kvalitu, či zánik časopisu. Nemám ovšem nic proti náborům v časopise, sice se nám ze celou historii na nábor neozval nikdo adekvátní, ale časopis působí hned otevřenějším dojmem.

Základná typy redakcí:

One man show: Šéfredaktor je grafikem, programátorem a autorem většiny článků. Naprosto neudržitelná tendence, která vede k naprostému vyčerpání a znechucení dotyčného chudáka. Viděli jsme například ve Fraggermagu, či v některých fázích GameBurgeru. Aneb takhle to končí, když je vůle, ale nejsou po ruce ti správní lidé.

Model malá redakce: V této redakci nalezneme třeba 3-5 lidí, kteří mají většinou jasně rozvržené funkce a pravomoci a na společném díle pracují se stálou vervou. Typickým příkladem je Click (kdepak, Click je typickým zástupcem kategorie Malá a stále zmenšující se redakce - pozn. Šotek), který splňuje všechny podmínky. Můžete si být téměř jisti, že v každém čísle najdete nějakou herní recenzi od Frosta, filmovou od Speedyho a knižní od cYBERF@Ceho (promiň brachu, ale ten nick je šílenej, nemůžeš se divit, že tě Šotek přejmenoval, a navíc se ve FrontPage dělá automatický hypertextový odkaz). Podobný model funguje (nebo donedávna fungoval) též u nás.

Model velká redakce: Deset a více lidí pracuje na velikém díle. Povětšinou vzniká velká redakce z redakce malé, na kterou se nabalují nové tváře, které však nejsou v časopisu tolik zainteresováni a tudíž se na jeho tvorbě nepodílí v takové míře jako stará garda. Opravdu úctyhodnou redakci posbírala za dobu své existence Galaxie, ale za opravdu slušně velikou by se dala pokládat i parta z Total Gameu. Ne vždy však přináší veliká redakce kvalitní články. Zvláště problematickou se stává korektura v momentě, kdy každá aktualizace dosáhne objemem textu rozsahu malé knihy.

Není třeba ustanovovat složitá pravidla, která budou všichni dodržovat, ono se to nějak vyvine za pochodu. Stejně jako systém správy časopisu, která se většinou musí centralizovat na jednu osobu (šéfredaktora), jinak to nejde, poněvadž málokdy se sejde celá redakce k demokratickému hlasování o problémech časopisu (jak toto "demokratické" hlasování probíhá u nás se můžete dozvědět v mých prvních úvodnících - pozn. Šotek) (To je naposledy, co si děláš reklamu v mém článku - pozn. Nicka). Z toho vyplívá, že se většina moci a zodpovědnosti soustřeďuje do rukou jednoho člověka, kterému musí zbytek redakce věřit. V případě, že vztah šéfredaktor - redaktoři skřípe, může se to projevit na úrovni časopisu. Občas taková aférka probublá v konkurenčním Clicku, nicméně až na výjimky to drží na uzdě.

Naše redakce vymyslela dokonalý plán, jak tyto problémy s vládnutím řešit. Brzy se ukázalo, že zdaleka dokonalý není. Každý má v našem časopisu hlasovací právo a svým způsobem i právo veta. A každý uveřejňovaný článek se projednává týden před aktualizací. Bohužel na tyto porady nikdo nechodí, takže jediným hlasujícím jsem vlastně já. Až na výjimky. Každý redaktor má totiž svůj okruh zájmů a pokud některý článek napsaný jiným redaktorem zasáhne do tohoto okruhu, snažíme se mu článek k zveřejnění dodat, aby mohl sdělit svůj názor. Občas se nějaký článek díky těmto "administrativním" průtahům a dalším věcem (relativní plnost čísla, následná aktualizace obsahu) pozdrží třeba o rok. Většinou se však jedná o nestárnoucí komodity - příspěvky do sekce Story, či Plus.

Výmyslem našeho časopisu je funkce ministra pro "komunikaci s veřejností", kterým je (jak dozajista víte) Augustus, který může v mnohých situacích mluvit jménem AAA Games, což neznamená (jak se někteří mylně domnívají), že je šéfredaktor. Naším šéfredaktorem není dokonce ani Šotek (kdo jiný než šéfredaktor by psal úvodníky? - dokonalá logika jednoho našeho čtenáře). Existujeme bez absolutistického vedení. Není to zásada demokracie? Možná ne, ale zní to hezky.

A závěrem si dáme otázku: Má cenu dělat mag, když jsem nikoho nesehnal do redakce? Pokud jsi ochoten tomu věnovat téměř všechen svůj volný čas, dobře snášíš návaly kritiky a máš výrazně pokrokové ideologie, co se tvorby magů týká, tak ano. Jinak by bylo lepší ucházet se o místo v některém již existujícím elektronickém magazínu, či poloprofesionálním herním serveru, který ti je sympatický.


Část třetí: První číslo

Význam prvního čísla je dle mého názoru velice podceňován. Pravda však je, že s prvním číslem magu se to má stejně, jako s první láskou ... přijdou nové, lepší a krásnější, ale vzpomínat budete hlavně na to (tu, toho) první(ho). Ovšem nejde jen o to, jak na něj budete vzpomínat vy, ale hlavně o to, jak se na scéně uvedete. A věřte mi, zkušenému oku prozradí první číslo hodně.

Takže rozhodli jsme se, že budeme dělat diskmag, dokonce již jsme schrastili nějaké ty redaktory, kteří jsou ochotni trávit svůj volný čas hledíc na ponuře blikající kurzor. Co dál? Před námi je spousta práce, ale mnohé úkony (technická stránky/ vzhled a originalita) si budeme rozebírat až v následujících dílech našeho seriálu. Přesto nám několik zajímavých bodů k probrání zbylo.

Název: Jméno nepatří k těm nejdůležitějším atributům magu, přesto bychom se nad jeho úlohou měli zamyslet. Chceme, aby o magu něco vypovídal? Kdepak. Takový postup nedoporučuji. Váš časopis v ideálním případě bude žít a vyvíjet se několik let, název však zůstane stejný. Na to jsme doplatili třeba my. AAA Games není nikterak skvěle znějící jméno. Vybrali jsme si ho v bláhové naději, že ve vyhledávačích budeme kategorii elektronické časopisy na jednom z prvních míst. Nejsme tam a nebyli jsme a i kdybychom byli, návštěvnosti stránek by to nikterak výrazně nepomohlo. Dopustili jsme se jedné obrovské chyby, snažili jsme se vecpat zaměření časopisu do názvu, což je čiré šílenství, neboť jsme prošli dost bouřlivým vývojem, který vyústil do přibližně následujícího poměru článků: hry/kultura/ostatní/vlastní tvorba - 1/1/1/2, což znamená, že v časopise AAA Games pojednává asi čtvrtina článků o Games. Ideálním řešením je zvolit si dobře znějící a zapamatovatelný název, který nic moc neznamená. Klasickými příklady tohoto postupu jsou Smash, Click, či Defekt.

Webhosting a internetová prezentace: Pokud jste naprostí zelenáči a chcete rozjet od začátku internetovou stránku, vřele doporučujeme si vše nejprve vyzkoušet a ne udělat první číslo a mrsknout ho na internet v naději, že to nějak půjde. Základní zásady a návyky zjistíte metodou pokus - omyl a velice rychle se je naučíte eliminovat. K typickým začátečnickým chybám v diskmazích patří cesty vedoucí mimo kmenový soubor, což vede k nezobrazování obrázků a nefunkčnosti hypertextových odkazů (tyto defekty zjistíte, pokud překopírujete časopis jinam). Na internetu se k tomu ještě přidává problém s diakritikou (v názvech souborů nepoužívat!) a s velkými a malými písmeny. Je lepší tyto chyby vyzjistit na nějakém menším projektu. Naše první číslo obsahovalo přes 500 souborů a když jsme ho hodili na net, tak nefungovalo téměř nic. A přišlo veliké předělávání... to není vhodný začátek a nikomu bych ho nepřála.

»Když jsem viděla prvního Vrahouna, věděla jsem, že na každé další vydání se budu těšit.«

Freehostingových serverů je u nás dostatek. Když pohlédnete na adresy magů, zjistíte, že velká část z nich využívá služeb serveru webzdarma.cz. Nejen, že se jedná o léty ověřený, stabilní a bezproblémový server (v rámci dostupného, zvláště za poslední rok je to vcelku pohoda), ale navíc vám nabízí dobře zapamatovatelnou a krátkou adresu typu www.jmeno.wz.cz. A věřte mi, vliv to má veliký, kdykoliv třeba potřebuji zalogovat na Click, zajedu na jejich starou webzdarmáckou adresu a kliknu si na odkaz, poněvadž ta nová je vážně zrůdná. A když se rozhodu mrknout, zda už je Galaxie znovu v pohybu, dostanu se na nějaké amatérské astronomické stránky.

A jaké jsou tedy základní typy prvních čísel?

Hvězdné: O takovémto prvním čísle sní každý šéfredaktor, který do noci pracuje na svém novém smyslu života. Nebylo by to úžasné - vydat první číslo dostat spousty obdivných mailů? Ale ne, tohle se nestává. Pokud je váš mag nic moc, pravděpodobně nedostanete žádné reakce. A jestliže vypadáte opravdu dobře a nadějně, pak se bojte! Pokud nenarazíte na nějakého dobrodince, který podporuje začínající magy a pochválí vás za vaše dobré stránky (což vám zvedne sebevědomí), setkáte se výhradně s kritikou, poněvadž ostatní magy ve vás uvidí začínající konkurenci a redaktorů, kteří se zbavují protihráčů nepřiměřenou kritikou a podkopáním morálky, je více než dost.

Co tedy považuji za hvězdné první číslo? To je první vydání časopisu, kterému se podaří zaujmout na první pohled, stane se diskutovaným. A je vcelku jedno, kvůli čemu. Když jsem viděla prvního Vrahouna, věděla jsem, že na každé další vydání se budu těšit. Poprask se docela povedlo způsobit i časopisu Smash. Lidé ho sice napadali za jeho bazookoidnost, ale diskutovalo se o něm, což je dobře. S výbornou strategií přišla i Kloaka, jejíž první číslo je jedno obrovské téma k diskuzi (až za čas jsem zjistila, proč ono první číslo je po mnoha stránkách výtečné, nedělali ho totiž žádní začátečníci, nýbrž chlapci a děvčata s Korony. Paradoxem je, že v Kloace většina z naší redakce viděla mnohem větší potenciál než ve jmenovaném již zavedeném multikulturním magu).

Průměrné: Takovéto první číslo nenabídne nic podnětného, zajímavého, či snad dokonce originálního. Úvodník začíná: "Vítáme vás v našem novém diskmagu" a pokračuje:"Máme pro vás recenze na hry a filmy a taky nějaké vtipy ..." zakončen je obligátním:"Doufáme, že se vám náš časopis bude líbit, ohlasy nám pište na mail. A mimochodem, sháníme nové redaktory!!!" Takový mag většinou brzy krachne, jen málokdy se vymaní z propasti naprosté ignorace ostatními tvůrci.

Nezvěstné: Tahle možnost je jen pro skutečné vytvrdlíky. Naše redakce si ji nezvolila promyšleně, ale musíme uznat, že nefunguje vůbec špatně. Ve své naivitě (a naprosté neznalosti poměrů na magové scéně) jsme si mysleli, že umístíme naše stránky na internet a stovky lidí si budou říkat ... jo, jo ti chlapci jsou dobrý. Nestalo se tak při prvním čísle, při druhém ani při desátém. Neangažovali jsme se v magové scéně a nevycházeli jsme na žádných cover CD/DVD herních časopisů. A prakticky nikdo o nás nevěděl.

»Nejsme žádní profesionálové, ale úplní amatéři. To dokazují i naše stránky, které také nejsou na technologické špičce...

úryvek z uvítacího textu v prvním čísle

Za ten rok téměř naprosto bez jakýchkoliv reakcí od čtenářů (Návštěvní knihu jsme neměli), jsme se vcelku vypsali, vybrousili obsah i formu textu, nabrali sebevědomí a vymysleli vzhled, na který by se dalo alespoň trošku koukat. A pak jsme to rozjeli. Začali jsme vycházet na CD GameStaru a bylo (o) nás slyšet na magové scéně. Už jen fakt, že se díváte na dvanácté vydání časopisu a ne první pokus devítiletých "programátorů", vás v nahlížení na časopis ovlivní. Nehledě na to, že texty v takovémto časopisu mají jinou úroveň než prototypy, které jsou k nalezení v prvních vydáních. Každý musel nějak začínat. Ovšem jen málokdo je schopen a ochoten vydávat časopis v podstatě do šuplíku.

A závěrem si již tradičně dáme jednu otázku do placu: Jak tedy vypadalo vaše první číslo? A odpověď ...

Jednoho krásného dne ho možná dáme ke stáhnutí ... v žádném případě se za něj nestydíme.


Část čtvrtá: Vzhled/Technická stránka věci

Vzhled časopisu je dozajista jedním z hlavních atributů magu. Ovlivňuje první dojem i mínění o časopisu a jeho tvůrcích. S technickou částí se to má úplně jinak, pokud je na standardní úrovni, tak nikoho příliš nezajímá, jen několik vyvolených, kteří se naopak povětšinou nezajímají o texty, takže vám jejich priority mohou být vcelku ukradené.

Vraťme se teď v čase ještě před minulou kapitolu, máme redakci, ale nikdo z dobrovolníků ochotných podílet se na tomto vysoce ztrátovém projektu není schopen vytvořit design časopisu, který by nám vyhovoval. Takže to jako vždycky zbude na šéfredaktorovi, který se musí postavit do role všuměla. Má hned několik alternativ.

A) Stáhnout si z internetu nějakou šablonu, nebo použít některou ze šablon Microsoft Office Publisher, tyto vzhledy se však až na výjimky nehodí pro klasický diskmag.
B) Vytunelovat, nebo se nechat inspirovat vzhledem některého z existujících časopisů. Tento postup však mívá neblahé dopady.
C) Vytvořit nějaký tuctový a nevýrazný vzhled, který nikoho neurazí, ale ani nikoho příliš neosloví. Velice často požívaná alternativa.
D) Vymyslet něco nového, neotřelého, či šokujícího. Nesmí se to však přehánět, dodnes vzpomínám na časopis s bílým pozadím a světle žlutým textem.

Nástrojů pro tvorbu WWW stránek je jako psů. Pro začátečníky je vhodný Microsoft FrontPage, který však má hned několik nevýhod. K těm nejvýraznějším patří hlavně cena a nepříliš čistý výstupní zdrojový kód. Zato se vám však program odvděčí intuitivností, rychlostí práce a velikou paletou možností, které vám nabízí. Podobně je na tom i Macromedia Dreamworks (který je však dražší a profesionálnější). Existují však i desítky a stovky nejrůznějších freewarových a sharewarových prográmků, pomocí kterých můžete stvořit kvalitní stránky i s nepříliš rozsáhlou znalostí jazyka html. A pak tu máte taktéž alternativu dělat celé stránky v poznámkovém bloku, ale to je jen pro skutečné vytvrdlíky. My osobně jsme se ustálili na požívání FrontPage a to hlavně díky rychlosti tvorby stránek. Každý měsíc vydáváme časopis o desítkách stránek, nemáme čas každou cvakat do poznámkového bloku:-). A onen nepříliš učesaný zdroják? Komu to vadí? Nikomu, běžnému uživateli to nedělá žádné problémy a technici se mají alespoň do koho strefovat:-).

Ještě před tím, než začnete tvořit design vašeho magu, rozmyslete si, které jeho vlastnosti jsou pro vás důležité a které naopak váš vzhled nemusí splňovat. Zde jsou hlavní atributy vzhledu magu:

Estetičnost - Toto je velice ošemetné, každému připadne pěkné něco jiného, takže názory se mohou lišit. Důležité tedy je správně vyvážit estetičnost a funkčnost. I když se téměř nikdo neshodne na tom, co je pěkné, v označování hnusných věcí jsme všichni machři.

Zakomponování textu - Texty jsou nejdůležitější částí časopisu, takže by jejich čtení mělo být v první řadě pohodlné. To znamená vysoký kontrast textu a pozadí a přehledné členění textu bez nutnosti často scrolovat.

Přehlednost - Je docela důležité, aby se ve vašich stránkách také někdo orientoval, aby co nejrychleji našel to, co hledá. Obecně by se však dalo tvrdit, že u magu tento problém není tolik akutní jako u jiných stránek, poněvadž elektronické magazíny mívají vcelku věrnou návštěvnickou klientelu, která si zvykne na ledacos.

Originalita - Atribut, který tak trochu působí proti přehlednosti, ale zato tento problém může svým pozitivním působením hravě překonat. V naší redakci přežívá názor, že lepší je být nepříliš pohledný a originální, než nabušený a tuctový. Oko surfaře je příliš znuděné, než aby ho zaujal desátý mag vypadající takřka úplně stejně.

Bylo by samozřejmě dobré, kdyby se vám všechny tyto atributy podařilo skloubit dohromady v jejich neryzejší formě, ale ono to tak nějak není možné, poněvadž některé působí doslova antagonisticky (to je slovo, co?).

Abychom jen tak nemlátili prázdnou teorii, tak si zhodnotíme několik magů právě po stránce vzhledu a pomocí atributů, které jsme si uvedli. Do toho tedy.

AAA Games


Tak to jsme my. Za náš vzhled vděčíme Gregovi (a vězte, že jsme mu vděční opravdu dost). Nejvíce ze všeho pokulhává ona přehlednost a přívětivost ke svátečním uživatelům počítače, ale pokud si na časopis zvyknete, záhy zjistíte, že vše má svoje pevné místo a vše je striktně logické a funkční (pokud se do toho nevloží Šotek). Text se čte jedna báseň originalita se odvíjí jednak od vlastního svébytného stylu a také od faktu, že je AAA Games jako jeden z mála e-zinů webmag, nikoli diskmag.

Raketomet

Již neexistující Raketomet zaujal hlavně miniaturním oknem, ve kterém se otvíral a které se snažilo zamaskovat, že velikost průměrného článku se pohybovala okolo 500 slov. Jinak se však jedná o typického zástupce typu přehledný, leč šíleně tuctový. Avšak to pro prezentaci vcelku stačí a myslím, že Raketomet si nikoho ze svých hojných fanoušků nezískal hi-tec vzhledem.

Bazooka

 

Jeden z typických zástupců, kdy originalita (či spíše vlastní styl) zastiňují úplně vše ostatní. Přehlednost je ještě dostačující, ale ze všeho nejvíc na zadek dostává estetičnost. Nevím kdo první řekl, že Bazooka vypadá dobře, ale určitě měl hodně posunutý smysl pro krásu, nebo hodně vypito. V každém případě se to stalo obecným nenapadnutelným faktem. Ano, po technické stránce je vše zvládnuté skvěle a grafika dala klukům určitě moc práce, ale to neznamená, že Bazooka na pohled lahodí oku. Ne víc než včera snědený oběd.

Další magy

Výběr časopisů byl takový, aby zahrnul základní typy, ne aby hodnotil vzhledy jednotlivých magů, což také vede k (pro někoho možná) ostré kritice, která však vyjadřuje moje osobní stanoviska. Pokud se však chcete inspirovat svébytným stylem, kterému nechybí estetičnost ani přehlednost, doporučuji vám zalogovat na Total Game, který osobně považuji za vyloženě nejlépe vypadající mag současnosti. Zaujme i Escape, který není ani příliš přehledný, ani extra krásný, ale má svůj styl, který by se po menším vybroušení mohl srovnávat s elitou originality.

Ať už si vyberete jakoukoliv cestu ve tvorbě vzhledu, tak pamatujte, že vzhled je pouze obal oplatky. Podle něj se se někdo může rozhodnout, že si vás koupí, ale když mu nezachutnáte, tak příště zůstanete ležet v regálu.

Část pátá: Originalita

Originalita se jako nějaké mystické slůvko vznáší nad magovou scénou. Obecně se má za to, že je ji nedostatek a že by bylo mnohem lepší, kdyby se autoři elektronických magazínů o tuto pomyslnou metu snažili. Pravda není ani jedno, ani druhé. Nepopírám fakt, že když si projdete začínající magy, tak vám jen stěží některý utkví v paměti, poněvadž rozdíly mezi nimi se většinou omezují na vzhled a i ten je tvořen několika šablonami. Částečně je to dáno též tím, že na hledání originality nejsme "naladěni". Je to v lidské povaze, nejprve vidíme u druhých ty špatné vlastnosti a ty dobré jen v případě, že negativa válcují na plné čáře.

Důležitým pojmem v tématu originalita je styl, který bych definovala jako souhrn faktorů, díky nimž se mag vyčleňuje vůči zbytku (či alespoň převážné části) magové scény. U začínajících magů, či u časopisů bez větší perspektivy je styl téměř zcela prázdnou množinou. Je to též dobrý rozpoznávací faktor nadějných a průměrných magů. Kreativní člověk se totiž nikdy (!!!) nevejde do předem připravené škatulky, pokud k tomu není donucen, což není zrovna případ tvorby magu. A o časopis party puberťáků bez vlastních nápadů a názorů se nedá čekat nic jiného, než že ve svých článcích budou papouškovat "obecná" stanoviska, která vytvářejí kapacity každého oboru (v našem případě například u herních recenzí profesionální redaktoři herních magazínů). A o takový plátek nemám zájem ani já. A jako že já mám načteno hodně začínajících, či průměrných časopisů.

A jak si tedy vytvořit vlastní svébytný styl? Jako u každé "umělecké" činnosti neexistuje žádný osvědčený způsob, ale mohu vám poskytnout několik rad do začátku. V první řadě se snažte oprostit od svých vzorů. Vzory jsou pěkná věc, ale když si před spaním budete stále opakovat: "Chci mít časák jako Derel!", tak vědomě či nevědomě převezmete nemálo ze specifik Total Gameu. V horším případě budete nařčeni z plagiátorství, v tom lepším vám pod rukama vyroste další neoriginální a tuctový časopis. Například v našem časopise to nebylo nic složitého, poněvadž když jsem zakládali AAA Games, tak jsme jen stěží tušili, že něco takového jako magová scéna existuje, což moha redaktorům zůstalo dodnes.

Druhou a ještě důležitější radou je nesnažit se být originální za každou cenu. Taková strojená originalita jen rozbourává zaběhnuté standardizované koncepce, které slouží k rychlejšímu přístupu k informacím, snazší orientaci ... Takže si dejte pořádného majzla na to, aby ten šíleně originální navigační panel uprostřed stránky nepůsobil rušivě na vaše čtenáře, pro které vlastně časopis vytváříte. Až na velice vzácné výjimky platí, že styl se vybrušuje časem a postupným odklonem od většiny k individuální představě.

Ve vytváření originálních prvků je důležitý více než kdy jindy vkus. Když zpackáte vzhled, lidé si řeknou "Začátečník." Když nasekáte do textu spoustu pravopisných chyb, nikdo vám to nebude nikterak ostře vytýkat, ale v okamžiku, kdy stejně jako jeden začínající časopis ve snaze být originální, umístíte do svého magu pornoobrázky, nenapravitelně se stáváte spodinou mezi tvůrci magů.

A teď přichází chvíle, kdy je načase si uvést příklady z magové scény, abyste se měli čím inspirovat a abych vám dokázala, že na magové scéně není málo originality. Každý ze zavedených magů se od ostatních liší minimálně tak jako profesionální papírové herní časopisy či herní zpravodajské servery.

Bazooka

Mnoho toho bylo o tomto magu napsáno a několikrát jsme se o něm zmínili i u nás. Právě v kapitole originalita si tento časopis zaslouží být v příkladech na prvním místě. Ne snad že by vás po jeho otevření ohromila záplava zajímavých a nikde jinde neviděných prvků, naopak. Právě Bazookácký styl je ten nejvíce kopírovaný a mnoho prvků hojně využívaných došlo první realizaci právě v tomto periodiku.

Takže čím vás Bazooka i přes řadu plagiátorů zaujme? V první řadě je to fenomenální vzhled, který je ... originální a nevadí orientaci v časopise. S tím jde ruku v ruce "umělecké" pojetí časopisu, které se projevuje hlavně v sekcích BIG BIG SHIT a RECTUM, které se naprosto vymykají jakékoliv magové tvorbě a nejsem schopna určit, zda je to fakt velké umění, nebo opravdu veliká blbost. Myslím si, že kluci z Bazooky na tom budou podobně.

Samostatnou kapitolku tvoří Bazookacké úvodníky, které by se daly charakterizovat jako "zápisníček umělce". Vzhledem k jejich krátkosti jsou poznámky ne nepodobné úvahám o životě po desátém pivu (popřípadě ekvivalením množství čehokoliv jiného) snesitelné a dokonce i čtivé. Fakt, že je tento článek bez velkých písmen na začátku vět a stejně jako ve valné části časopisu je v něm psáno "a" jako "&" je vzhledem k rozebíranému tématu též důležitý.

AAA Games

Věřím, že o specifikách našeho časopisu by mohl být napsán celý seriál článků:-). Ale vynasnažím se být stručnější. V první řadě je zajímavé, že se neřadíme mezi diskmagy, ale mezi webmagy i když vytváříme takřka standardně diskmagová čísla. Praktickým dopadem je možnost prozkoumat každý článek, který vyšel u nás třeba před dvěma lety, na internetu během několika vteřin.

Vstupní obrázek, čili obálka každého čísla je rovněž minimálně krajně neobvyklá a přestože přeci jen pár kilobajtů má, stěžuje si na ni málokdo. A co takhle naprosto unikátní úvodní strana, která nabízí popisky ke všem aktuálním článkům, ankety, informace o časopisu, výroky redakce, linky na spřátelené weby a mnoho dalšího v jednom? Ani tohle se vám nezdá dost originální? A co tématické články, které zajišťují provázanost celého časopisu? SerilBurn? Tvorba češtin? Volba Hry roku, či Největšího diskmagera? Kompilace GamesView a KulturaView, které by každý soudný diskmager rozdělil do pěti, či šesti článků? Knihovnička AAA Games? Furt nic?! Miniúvahy a doplňující informace v rámečcích u recenze? Odlišné úhly pohledu jiných redaktorů u kontroverzních titulů? Parodicko/satirické Šotkovy epopeje? Nic? Tak vás už asi nepřesvědčím ... ehm ... což taky nebylo účelem tohoto článku:-).

Svým způsobem se nám podobal již zemřelý GameBurger a nyní nová verze Galaxie, která dotáhla ideu webmagu ještě o něco dál. Tím nechci tvrdit, že by nás Galaxie nějak kopírovala. Kdepak! Jen si vzala stejně jako my za inspirační zdroj zpravodajské servery.

Escape

Na Escapu je zajímavý hlavně jeho důraz na osobní prezentaci autorů a košatý redakční systém. Za slovním spojením "osobní prezentace" se však neskrývá "předvádění se", jak by někdo mohl pochopit, ale poskytnutí prostoru pro vyjádření autorových názorů a poodhalení jeho osobnosti. Zatímco existují magy, kde dlouholetý redaktor nenapsal jedinou čárku mimo "regulérní" článek, Escape dává svým autorům možnost projevit se v redakčních dotaznících, sekčních úvodnících ...

S tím souvisí i složitá struktura samotného Escapu, která vzdáleně připomíná koncept prvních čísel našeho časopisu (byť je to jako porovnávat Asprina se Šotkem). Jeden příklad postačí. Pokud si chcete v Escape 22 přečíst recenzi na Alien versus Predator, musí kliknout na sekci Kultura, na podsekci Cinema a podpodsekci recenze a už se konečně dostanete k odkazu na samotný článek (který u nás naleznete na hlavní straně s nabídkou titulů). Může to působit exoticky, může to působit těžkopádně, ale v každém případě je to originální :-).

Z dalších specifik Escapu vyberu třeba iniciálu na začátku článku či skutečně fungující sekci Dopisy. Toho autoři docílili tak, že do ni vkládají i příspěvky z Návštěvní knihy, což u diskmagu není od věci.

Nejen Bazooka, AAA Games a Escape má svůj styl, ale prakticky každý zavedený mag si vytvořil něco zcela svého. Z toho vyplývá jeden fakt, který je třeba začínajícím diskmagerům opakovat: "K účelné originalitě se musí každý propracovat, nejde vymyslet za víkend. Musí vycházet z vás."

Část šestá: Pravidelnost vycházení

Byť se snažím být (zvláště při psaní tohoto článku) co nejvíce nestranná a objektivní, nic to nemění na tom, že ve středu mého zájmu je AAA Games a rovněž je to časopis, o kterém vím bezkonkurenčně nejvíce, takže ho dost možná dávám nejčastěji za příklad. A s naším časopisem souvisí i výběr hlavních témat týkajících se tvorby magu, nevěřím například, že by některý z časopisů s velice pochybným a pohyblivým datem zveřejnění nového čísla uveřejnil článek o tom, jak důležité (nebo dost možná nedůležité) je pravidelné vycházení. Proč? Protože o tom mnoho neví! I když jak tak na tím přemýšlím, tak ten nejnestrannější teoretik magové scény by byl ten, kdo o ní vůbec nic neví.

Většinou uvádím příklady až na konci pojednání, ale teď se mi zdá příhodné rozdělit magovou scénu již na začátku. Známí svým pravidelným vycházením jsou Bazooka, Escape a AAA Games. Naopak when it´s done téměř vždy čekáme na Total Game, Click či Smash. Zvláště na straně nepravidelně vycházejících bychom mohli uvést mnoho dalších, kteří si nehodlají ničit nervy pevným termínem uzávěrky. Postup "až doděláme číslo, tak ho vydáme" je mnohem častěji využívaný a to hned z několika důvodů, o kterých si něco povíme níže.

Kromě samotné pravidelnosti je rovněž velice důležitý interval vycházení. Jen s těží můžeme porovnávat obsahy každého vydání Bazooky (13 čísel za rok), AAA Games (11 čísel za rok) a Total Gameu (cca 5 čísel do roka). Nám se vydávání časopisu jednou za měsíc osvědčilo jako ideální frekvence pro udržení stálého zájmu čtenářů i když to samozřejmě nezáleží jen na tomto faktoru.
 

Proč vycházet pravidelně?

  • V očích čtenářů získá časopis rázem větší stabilitu. Jistota, že nové číslo vyjde přesně ten a ten den dává náhodnému návštěvníkovi tušit, že se nejedená o výtvor z hodiny informatiky.

  • Mozek časopisu (většinou šéfredaktor) se naučí efektivně plánovat a nahlížet do budoucna.

  •  Psychologický tlak na dokončení čísla není faktor ryze záporný. Právě v uzávěrkovém týdnu se dělá nejvíce "otrocké" práce, která by se v poklidném tempu rozvlekla třeba do týdnů tří.

  • Navyknete si na určitý cyklus, který začíná a vrcholí umístěním vašeho díla na internet, tento akt "aktualizace" vám pravidelně dodává chuť do nové a nové práce.

  • Celá redakce se učí zodpovědnosti a spolehlivosti.

  • Ale hlavně získáte vlastní pocit uspokojení, že dokážete pohánět vlak, kterému v přesnosti nemohou konkurovat ani TGV. A pocit uspokojení je v magové branži to nejdůležitější.

Kdy nevycházet pravidelně?

Možností, kdy je lepší od pravidelného vycházení upustit je celá řada. Asi tím nejdůležitějším faktorem je spolehlivá redakce. Pokud vám redaktoři a externisté články nedodají včas, časopis zkrátka vyjít nemůže. Pokud si neumíte plánovat práci, je vám rovněž tato možnost zapovězena stejně jako v případě široké palety zájmů "zodpovědné osoby". Pokud časopis vychází každý měsíc a klíčová osoba je čtrnáct dní mimo, je u větších projektů dodržení termínu takřka zázrak. A pak vám samozřejmě nedoporučujeme pravidelné vycházení v případě, že špatně snášíte práci pod tlakem.

Jak to chodí u nás?

Je první pátek v měsíci 22:00. Vracím se z aktualizace. Na harddisku mého počítače už leží přibližně 30-40% článků, které dojdou uveřejní v příštím čísle. Ty, spolu s dalšími 30%, které mi dojdou v průběhu měsíce, zakomponuji za 3 týdny do časopisu, čímž vytvořím základní kostru nového čísla. V této fázi je už bezpodmínečně nutné, abych měla představu o téměř každém článku příští aktualizace. Zlomový moment přichází poslední pátek v měsíci, kdy objíždím své redakční kolegy a na tzv. aktualizační radě představuji nové číslo a jsou vzneseny připomínky, připsány poznámky k recenzím ... a v neposlední řadě odevzdány všechny předem avizované články v jejich poslední a zveřejnitelné verzi. V posledním týdnu probíhá smršť v podobně zakomponovávání článků do časopisu, korekce, psaní upoutávek, hypování nového čísla, dopisování poznámek k článkům, betatesting, tvorba obálky a off-line verze časopisu pro GameStar. Čtete dobře. V posledním týdnu před aktualizací není za standardních podmínek napsán jediný článek do nového čísla! Tím omezujeme možnost chyb vzniklých přílišným spěchem.

Tento proces má však kromě dopadu na psychiku členů redakce i další stinné stránky. Asi nejdůležitější z nich je vzniknuvší neaktuálnost. Moudří redaktoři si zvykli psát "do zásoby", což vyhovuje jim i mě, ale vzhledem k tomu se oddaluje samotné vydání jejich článku. Já si totiž potrpím na vyvážená čísla a považuji za věc cti, aby každé vydání splňovalo minimální kvótu článků na sekci (např. v Games jsou to čtyři recenze + GamesView s pěti příspěvky), takže když mi Mat za prázdniny odevzdal 11 herních recenzí, může si být jist, že minimálně jednu z nich najde v prosincovém čísle:-)

A neodpustím si menší sebechválu, která však dokazuje, že pravidelné vycházení není utopie: Pokaždé jsme vyšli v určeném termínu a nikdy jsme nehonili články na poslední chvíli (kromě 26. čísla, které bylo připraveno za rekordní 3 týdny a do kterého jsem psala úvodník v den aktualizace:-()

A jako vždy myšlenka na závěr: S pravidelnou aktualizací je to stejné jako s pěkným vzhledem, jazykovou korekturou, aktuálností a technickou precizností - kdo ji nemá, tvrdí, že to není důležité, což ale neznamená, že by to nebylo plus.

Část sedmá: Pravopisná, slohová, odborná a umělecká úroveň článků

Tentokrát se podíváme na různá kritéria hodnocení článků, jakožto nejdůležitějších součástí každého magu. Nečekejte nějaké návody "Jak psát dobré recenze" a podobně, na to nejsme dostatečně erudovaní či jinak postižení. I když za několik let praxe jsme vyvinuli několik technik a postupů, které se pro koncipování článků hodí a několik tipů pro začínající diskmagery ... možná i na to dojde.

Ach ta čeština ...

V amatérské novinařině se více než kde jinde projevuje, že čeština je jedním z gramaticky nejsložitějších jazyků západní civilizace. Ne každý pařan počítačových her dokáže pořádně "rozbýt" klávesnici či oznámit, že "by jsme" se "měly" dočkat této skvělé hry na konci roku. Připočítejte k tomu ještě nějaké ty "přkelepy" a na světě je mizerná pravopisná úroveň většiny magů. Ne, nezoufáme si, žádný čtenář není tak útlocitný, aby měl autorovi každou chybku za zlé a kdyby ano, tak by u čtení magů stejně dlouho nezůstal. Je samozřejmě lepší vypouštět do světa články bez pravopisných chyb, ale to v praxi snad ani není možné. Zbloudilá čárka se vloudí na nesprávné místo věty i na titulní straně celostátních deníků, tak proč z toho dělat vědu ... nehledě na to, že každou napsanou stránkou se náš pravopis zlepšuje.

Musela jsem nasadit smířlivější tón poté, co jsem do červnové aktualizaci pustila jako vůbec první slova v časopise "Byli to noci bezesné":-). Ale potom jsem opravdu několik dní nespala!

Zlaté pravidlo psaní článků

Pokud se budete držet následujícího pravidla, nezajistí vám to slávu ani uznání, ale budete se moci považovat za "opravdové" (i když stále ještě AMATÉRSKÉ) novináře.

»Každý článek musí sdělovat nějakou informaci. Pokud možno, tak i více.«

Zlaté pravidlo psaní článků

Divili byste se, jak hodně článků toto pravidlo nedodržuje. Samozřejmě, že nějakou informaci sděluje téměř každý článek (i když některé jen mezi řádky vypovídají cosi o autorovi). Ale jelikož si zakládám na co nejmenší napadnutelnosti mých článků, donutila jsem se toto pravidlo redigovat pro méně chápavé jedince.

»Každý článek musí sdělovat nějakou informaci, která již nebyla jednou, desetkrát či stokrát zveřejněna. A pokud již zveřejněna byla, musí ji sdělovat tak, jak ji ještě nikdo nedefinoval.«

Zlaté pravidlo psaní článků pro blbé

Teď už je to jasnější, že? A je zřetelně vidět, že dobrá polovička diskmagových článků toto pravidlo nedodržuje, že? A vy byste rádi věděli, čím to je, hej?

Prim tu hraje kritický nedostatek vlastního názoru, který panuje vždy a všude, ale v amatérské novinařině dělá vyloženě neplechu. Nebudeme se pozastavovat u článků, které jako by z pera vypadly redaktorům Levelu a BonusWebu, ale pozornost si zaslouží články ovlivněné "obecným trendem". Člověk se značně pobaví u recenze na Doom III, která opěvuje kvality příběhu, a podobných paskvilů, které zřejmě pojednávají úplně o něčem jiném, než by měli. A to je právě ona odborná úroveň. Nikdo po vás nechce, abyste měli nastudovány desítky knih o teorii PC her (ty v České republice stejně nevycházejí), ale stěží můžete psát recenzi na první hru, kterou jste kdy hráli, bohužel se tak často děje.

Další zlozvykem (nejen) amatérských novinářů je hojné používání klišé a frází, které ubíjejí obsah a které se nebozí diskmageři učí od svých profesionálních protějšků, protože věřte nebo ne, ale články v Levelu nejsou zrovna vrcholnou formou literárního žánru nazývaného recenze. Zatímco na profesionální scéně lze pozorovat určité zlepšení spojené se získáváním zkušeností v oboru, mezi amatéry je tento jev kvůli cirkulaci lidských mozkoven téměř raritní.   

Běžící pás ...

Syndrom běžícího pásu se dostavuje u zkušenějších a plodnějších diskmagerů. Vzhledem k tomu, že produkují delší dobu pravidelně nemálo článků, dochází k nim ke schematizaci recenzentských postupů, což není zrovna potěšující fakt, ale zato je nevyhnutelný:-). Přesto tyto články bývají to nejkvalitnější čtivo na scéně. Stejně jako si autoři standardizují formu, tak si navyknou na určitou vyjadřovací a jazykovou úroveň, ze které neslevují. Zní to hrozně, ale k takového stereotypizaci dochází i v oblasti humoru. Člověk si zkrátka navykne zcela přirozeně dělat vtípky pro rozvolnění atmosféry aniž by to bylo jeho vědomým záměrem. Takoví recenzenti často utíkají k "alternativním" způsobům recenzování a snaží se dát článku zcela jiný háv, než je obvyklé. Takovým typickým příkladem recenzentské stereotypizace je náš redakční kolega Mat, který píše až deset článků za měsíc. Jeho herní recenze například nepostrádají jednotící prvky, ale téměř u každé se při jejím čtení pobavím a dozvím se dost zajímavých informací. Menší sondu do svých recenzentských postupů udělal on sám v nové recenzi na SWAT 4 (na moji žádost, aby posloužila jako příloha k tomuto článku). Naopak pokaždé trochu odlišný přístup k recenzování má Augustus, který nepíše takového textu, v důsledku čehož je téměř každá jeho recenze originál. Třeba právě u něj je důraz na humor ještě znatelnější než u Mata. Každý z těchto postupů má něco do sebe.

A teď konečně několik ryze subjektivních tipů, jak psát článek, aby zaujmul a nezklamal:

  • Vždy si uvědomte, pro koho je článek určen. Například herní recenze v magu si čtou většinou lidé, kteří o danou hru mají zájem (a už několik recenzí přečetli), nebo ji dokonce vlastní, takže se zajímají z veliké části o subjektivní názory a prožitky recenzenta, aby je mohli porovnávat.

  • Vyvarujte se používání superlativů a opakování slov, to jsou dva největší textokazi.

  • Snažte se zakomponovat do článku trochu vtipu. Nemusí být zrovna k potrhání, stačí k pousmání. I tak oživí text.

  • Klasickým a zatím ještě dosti účinným způsobem zesvižnění suchoparné stati je použití zajímavého a netradičního slova či parafráze starého a všem známého slovního obratu (např. Nebudeme se pozastavovat u článků, které jako by z pera vypadly redaktorům Levelu).

  • Vždy přemýšlejte, co dát čtenáři vaší recenze "navíc", co jinde nenalezl.

  • Snažte se nikdy neopakovat. Pozorný čtenář vždy pozná, když je podobná myšlenka vyslovena dvakrát a odpouští to pouze v případě, že je to bylo nutné k navázaní toku informací.

Nejsou to žádné perly moudrosti od sedmdesátiletého spisovatele, ale přesto věřím, že pokud se nad těmito radami zamyslí jediný recenzent a některou z nich si vezme k srdci, pak moje snaha nebyla marná.

Část osmá: Rybník a bojiště

Nadpis této kapitoly je dost možná nejzáhadnější z celé série, i přesto věřím, že mnoho z vás dozajista tuší, co budeme tentokrát probírat. Tentokrát přišly na přetřes pohledy na magovou scénu, které se neprobírají zas až tak často. A když už se s nimi setkáte, tak pouze ve "snílkovských" úvodnících odtržených od reality. Jak to tedy vypadá osvětleno neúprosnou září racionálna?

Rybník

Co se děje v rybníce? Rostou tam a sílí ryby! Podobnou funkci "vývojového prostředí" má i magová scéna. Zatímco do rybníka je vpuštěn často kapřík mladý, nezkušený a plný ambicí a ideálů, po několikaletém pobytu mezi ostatními šupinatci je vyloven jako pořádný macek, který umí zabrat ploutvemi a určit si vlastní cestu. Ano, magová scéna je ideální místo, kde můžete získat ostruhy, nahnat zkušenosti a zdravé sebevědomí a k tomu získat několik cenných schopností.

Nikdo netvrdí, že onen vysněný rybář, který vás nakonec lapí do svých sítí bude pocházet ze stáje LEVEL, GameStar či Tiscali Games (i když například Memory dělá pro Level a CamperCz a Nosi z Total Gamu momentálně píší pro Doupě). Popravdě řečeno je veliká pravděpodobnost, že s tímto úmyslem do vody skočíte, ale nemnoha lidem také zůstává déle než nějaké dva roky. Brzy zkrátka zjistíte, že pařit za prachy nebude zas taková pohoda, jak jste si původně mysleli. Ale dělat diskmag znamená také mít vztah k publikační činnosti, což není na škodu. Jak to definoval Computer, který hodnotil náš oblíbený poloprofesionální herní zpravodajský server CzechGamer.com: "A až u autorů odezní zájem o hry, třeba bude naše země bohatší o nové nadějné novináře."

Nemysleme však hned tak vysoko (i když získat job v místních novinách není zas až takový kumšt) a raději se soustřeďme na sympaťáky ve vysokých holinkách, kteří sami projevují zájem o rybník Magovník. Ano, jsou to naše staré dobré poloprofesionální herní zpravodajské servery (dále jen servery), což je uskupení lidí píšících na úrovni diskmagerů, kteří jsou organizováni do většího a pevnějšího společenství. Takové servery jsou aktualizovány většinou jednou denně a tvoří "amatérskou" konkurenci profesionálních herních portálů. Takže svým způsobem kloubí některé dobré vlastnosti obou od sebe vzdálených forem (magy a zpravodajské servery). Angažmá v těchto uskupeních je pro řadového diskmagera velice lákavou záležitostí, poněvadž poskytuje prakticky za tu samou práci lepší ohodnocení. Jednak mají servery mnohem větší návštěvnost než magy a pak také většina z nich poskytuje originální hry jako revanš pro recenzenta, což je odměna, která se sice nevyrovná honoráři, ale stále platí nerovnost: "Něco je víc než nic."

Jak jsem již řekl, sítě serverů jsou z veliké části roztaženy kolem hráze rybníku Magovníku. My sami jsme dostali více či méně lákavé nabídky na spolupráci od minimálně čtyřech serverů a musím uznat, že mnohdy bylo těžké odolat. Některé magy se však rozhodly ukončit svojí "bídnou" existenci a přejít pod křídla větších dravců. Nejvíce štěstí měl dozajista CzechGamer.com, který zlanařil nemálo členů redakce magů Comando a GameBurger, které patřili mezi naše oblíbence :-(. Podle všeho jsou tam však spokojení a makají jako šrouby. Už méně štěstí měl Český Gamespot, se kterým po nějakou dobu laškovaly časopisy Escape a Click. Nový rozjíždějící se server Nejhry zase na svojí stranu získal některé redaktory Clicku, kteří svoje články zveřejňují duplicitně v obou médiích.

V každém případě je důležité se zamyslet nad tím, jestli chci být chycen a popřípadě do jaké sítě vmanévrovat. Získat nějakou tu práci v serveru není pro diskmagera problém, v podobných oborech je vždycky zájem o čerstvé maso. Otázka je však, jestli nabízí tyto přeci jen větší organizace takový prostor pro seberealizaci jako "obyčejný" mag.

Bojiště

Není těžké přijít na to, proč se nám ty rybičky v Magovníku tak často třou a svými bezzubými ústy se snaží vyrvat ostatním co nejvíce masa. Zjevuje se nám tu paralela s vyprávěním mého dědečka, jak si za mlada hráli na naše a na prušáky. Megalomanské multiplayerové bitvy nám zkrátka nenabízí úplně vše, co kdysi nabízela hra na vojáky. S magovými bitvami je to už o něco lepší.

Magová scéna nabízí podobný reliéf jako bitevní mapa, najdete zde hejna ryb (tak teď jsem se do těch přirovnání nějak zamotala:-) vyloženě nepřátelských, smířlivých, izolovaných stejně jako zde naleznete vztahy přátelské až spojenecké i nepřátelské až válečné. Uveďme si příklady:

Total Game je klasickým zástupcem smířlivého magu. Šéfredaktor a "hlas magu" Derel je naprosto nekonfliktní osobnost otevřená všem výtkám a kritice (a to občas i nesmyslené), což jinými slovy znamená, že když něco řekne, tak je to většinou po chuti jeho "oponentovi" a své názory, které by mohli toho druhého rozladit, si nechává buď pro sebe, nebo je balí do úhledného packu, kterým nikoho nemůže urazit. Proto máme rádi jeho kritiky našeho magu :-).

Bazooka se zase staví mimo scénu a z pohledu většiny diskmagerů i nad scénu. I přes otevřené projevy nepřátelství nejeví zájem se nikterak bránit. Proč také ano, když většina oponentů pochází z magů třeba dvacetkrát mladších než je samotná Bazooka? Někteří v tom vidí aroganci a povýšenost typu: "Já jsem tak nad tebou, že se s tebou ani nehodlám přít." Já to nevidím jako aroganci, on je to holý fakt.

GameStroy je zase agresivní typ. X-Name vyhlašoval války na všechny strany, uzavíral spojenectví, slučoval státy, křížil ryby ... až jednoho dne zjistil, že vlastně TOHLE ho baví mnohem více, než pasní nějakých pitomých článků. A tak s tím praštil. Typicky agresivní počiny nemají dlouhého trvání, dobré vztahy a přátelské "poplácávání se po zádech" mezi magy je důležitější, než by si někteří mohli myslet.

Vztahy na magové scéně jsou velice složité a proměnlivé, a proto zde nehodlám rozebírat aktuální situaci. Co je však trvalé a neměnné je jedna stálice - mladé magy si zaslouží naší pozornost a alespoň psychologickou podporu. Dělejme pro rozvoj magové scény alespoň to, že si některé nováčky přečteme a sesmolíme pár reakcí. Ať nám ta gladiátorská aréna nevymře!

Část devátá: Editorial a další agenda

V tomto díle našeho seriálu se hodlám zabývat úvodníkem a vůbec redakčními články, jakožto důležitými součástmi každého časopisu. Zodpovíme otázku, proč jsou tyto články tolik významné a podíváme se na jejich základní typy.

Ať si myslíte, co chcete, většina lidí uchovává ve středu svých zájmů sebe sama. Z toho se odvíjí také směr komunikace, kterou vedeme - každý mluví o sobě a tím pádem všichni hovoří o něčem jiném. A jelikož je nevhodné a snad i dokonce nepřípustné podsouvat nebohému čtenáři recenze spoustu zbytečných informací o osobě autora článku, přesouvá se tato aktivita právě do redakčních článků. Je to též způsobeno tím, co již jsem kdysi zmínila, tvorba magu není o článcích, ale o lidech, což chápou i čtenáři a rádi si přečtou několik zajímavých informací o svých oblíbených redaktorech. A je jen na vedení magu, které utváří koncepci, aby tyto prostory pro sebeprezentaci vytvořilo. Dostatečný počet redakčních článků má následující kladné dopady:

  • Redaktoři se vykecají a pak zakomponovávají do svých recenzí méně "vaty" a více podstatných informací k tématu.

  • Někteří čtenáři se ve studiu těchto dokumentů přímo vyžívají a považují je za prakticky jediné, co má v magu nějakou hodnotu.

  • Z redaktorů se díky prezentování jejich názorů a osobnosti stávají z plochých figurek - mašin na články trojrozměrné postavy s vlastním životem.

  • Příznivě to působí na psychiku redaktora, když odevzdá místo dvou článků na číslo tři, zvlášť když tvorba toho třetího ho velice bavila a dodávala mu pocit zadostiučinění. Nehledě vůbec na to, že každé uveřejněné písmeno v magu navíc se počítá.

  • A hlavně - čtenář je vtahován do redakčního života a dokáže se s tou skupinou úchylů, která si říká redakce, lépe identifikovat a sympatizovat s jejich prací.

Pokud jste právě zjistili, že redakční články jsou skvělé a že jich ve vašem magu máte málo, stačí si jen vybrat z následujících alternativ nejčastěji užívaných na scéně:

  • Úvodník, editorial ... - prakticky povinné vybavení každého časopisu, kde si většinou šéfredaktor vylévá srdce. Více o něm níže.

  • Konečník, ender ... - buď je pojímán jako úvodník toho druhého v časopise (Total Game, Click), nebo je chápán jako humorné rozloučení (Smash, AAA Games - výroky).

  • Úvahové/shrnující redakční články - většinou se vyskytují ve výročních číslech. Poohlížejí se za historií a vypichují úspěchy časopisu.

  • Rozhovory s redaktory - buď formou rozhovoru, či dotazníku se čtenář seznamuje s autorem.

  • Credits - Výpis redakce, do kterého lze zakomponovat zajímavé informace.

Věřte nebo ne, psát pokud možno co nejserioznější statě o tématu, které se často bagatelizuje a zlehčuje není nejsnadnější. Člověk musí hodně přemýšlet, dedukovat, třídit, definovat ... a občas toho má dost a řekne si: "Proč to dělat, když už to někdo vymyslel dostatečně výstižně již přede mnou?" Přesně tohle si mi stalo, naštěstí je onen autor redaktorem našeho časopisu, takže nebudou žádné tahanice o autorská práva. Čtěte tedy, jak lehce a výstižně definoval základní typy úvodníků Augustus ve svém úvodníku k úvodníkům:-):

Jak vidno úvodníky se nám v diskmazích vyvinuly ve zcela specifický druh stěžejního článku, který postupně nabýval mnohých…někdy až bizardních podob. Většinou se sice jedná o pouhé variace na klasický Výlevníček šéfredaktora, tedy Jak se zrovna cítím, Co se mi za ten poslední měsíc/půl roku (záleží na pravidelnosti vycházení) přihodilo, Proč máme tak málo čtenářů, když jsme tak skvělí?!, a že V návštěvní knize se objevila jakási tlupa blbečků, co nás porád kritizujou, přestože my víme, jak jsme dobří. V lepším případě je z nich možno se dovědět Jak dané číslo vzniklo, jaký je jeho obsah, jakou to dá všechno strašnou práci a že někteří redaktoři jsou líná hovada, protože nestihli dodat včas/vůbec slíbené články. Jen málokdy se objeví opravdová rarita typu famózního kaskádového úvodníku jistého X-Nama na téma Nevím, o čem psát, v němž jeho autor geniálně prostinkým způsobem halasně sdělil světu, že mu vlastně nemá co říct.

Samotné zařazování redakčních článků je dost závislé na skladbě redakce. Například u nás jsou lidé, kteří by byli schopni zplodit několik úvodníků za měsíc a naopak jiní k tomu musejí být nuceni násilím a to v takové míře, že ho ani nebudu popisovat, poněvadž byste to mohli číst i před desátou hodinou večerní. Někdo má pocit, že svojí moudrost by měl vykřičet do světa a jiný zase smýšlí tak, že pokud bude psát článek, který nemá pevně dané téma a strukturu, tak nemá žádný nárok oslovit a uspokojit čtenáře. Pravda je jako vždy někde uprostřed.

Nedávno v magu proběhla anketa, zda lidé čtou úvodníky. K mému značnému překvapení převážila většina, která pročítání editoriálů čas věnuje a to téměř vždy. Vysvětlení je jediné, lidé nechápou magy jako snůšku článků, grafiky a obrázků, nýbrž jako živoucí organismus, který se projevuje a komunikuje s nimi právě formou redakčních článků.

Ať je to jak chce, pamatujte, že všeho moc škodí. Stále ještě tvoříte mag o čemsi (hry, kultura, tvorba ...), ne o sobě. Tomu by také mělo odpovídat rozložení textu. Dejte si pozor ať nesklouznete výhradně k sebeprezentaci. Dělejte mag pro sebe, ale ne tímto způsobem!

Část desátá: Popularita/návštěvnost/ohlasy

Už skoro rok sestavujeme a tvoříme imaginární mag. Už má spolehlivou a širokou redakci, pěkný vzhled a nezapře osobitý styl na kvalitní články ani nehledě. Čímpak to je, že tento progresivní projekt si nezískal vavříny a není obecně považován za velikou naději magové scény? Čím to je, že návštěvnost tohoto magazínu se blíží popularitě stránky zabývající se překlady názvů tradičních českých jídel do aramejštiny? Odpověď je jednoduchá. Pokud jste chtěli udělat kariéru a sklízet ovace, jste na magové scéně na špatné adrese.

Proč jsem vás asi nutila, abyste sestavovali co nejstabilnější jádro redakce, které se navzájem bude povzbuzovat a chválit si svojí činnost? Protože pochvala je šíleně důležitá a povzbuzující a nikdo z venčí vám ji nezajistí! Sousloví populární mag je takřka oxymóron! Důvody by si jistě každý domyslel sám. Ale pro jistotu ty dva nejdůležitější shrnu:

  • Není kdo by vás pochválil, kdo by vás obdivoval. Z pohledu většiny magů se lidstvo dělí na dvě nerovné skupiny - na lidi, co o vás jako diksmagerovi nemají ani tucha (něco přes 6 miliard) a na konkurenci (kolem 70 lidí). Ani jedna skupina nemá v zájmu vás potěšit.

  • Není proč vás chválit. Opravdu si myslíte, že někomu stojí vaše práce za naškrábání jednoho e-mailu? A když už se někdo odhodlá vám napsat, tak aby se blýsknul vypíchnutím nějaké chyby.

Přesto mezi magy existuje něco jako popularita, která se projevuje hlavně v uznání kvalit. Z tohoto úhlu pohledu jsou pravděpodobně nejpopulárnějšími magy Bazooka, Total Game, Escape a naše maličkost AAA Games. Přesto má každý z těchto magů zkušenosti s naprosto neopodstatněnou kritikou škodolibců, nebo závistivců. Nemůžete si to tolik brát ... Tak například Bazooka je osočována jako arogantní, těžko říci, jestli tomu tak je, ale nedávno jsem se dočetl, že když vás někdo označí tímto slůvkem, sděluje vám, že chce, abyste si jej více všímali a to je definitivně případ Bazooky. Total Gamu zase pár vtipálků v anketě: "Jak se vám líbilo 15 číslo?" hlasovalo negativně (a bylo jich pomalu více než ostatních a "soudných"), přestože byla 15 TG pravděpodobně nejlepší diskmagové číslo všech dob. Escape? Každou chvíli mu do rubriky dopisy přichází vzkaz typu: "Byli jste dobří, ale začínáte čerpat ze jména..." Nejen že to není pravda, ale navíc se jedná pouze o negativní reakci, kterou můžete zplodit, aniž byste přečetli jediný článek a podkopat tak pracovní morálku redakce. Proto vám radím: Neadresných kritik si vůbec nevšímejte, o to více si važte těch konkrétních.

Každý mag potřebuje ke svému životu uznání, které se mu může dostávat i od čtenářů, ale to není zas až tak častý případ. Zvláště začínající projekty jsou "odměňovány" naprostým nezájmem a ignorací ze strany zbytku scény. Nechtěně to dokázala Kloaka, která jako začínající mag byla uzemněna naprostým nezájmem byť by svým prvním číslem strčila mnoho zkušenějších magů do kapsy. Bodejť by ne, když se o tento projekt zasloužili členové redakce Korony. O své místo na slunci musíte bojovat a často i několik let.

Tedy tak dlouho to trvalo nám, pokud nechcete čekat, měli bychom pro vás pár rad. Není zrovna nejvhodnější začít svojí kariéru obesíláním návštěvních knih různých magů se vzkazem: "Vyšlo první číslo HyperMagu a nakope vám všem prdel!" Ba ani vzkaz: "Vzniknul nový časopis Hypermag, budeme vděčni za vaše kritiky!" není ideální. Avizování nových čísel magu v guestboocích ostatních e-zinů se povětšinou děje po oboustranné dohodě a tudíž může být toto "vetření se" považováno za nevhodné. Rada je tedy jednoduchá, musíte na sebe upozornit méně veřejně. Pokud rozešlete pár kritik prací různých e-zinů jejich redakcím a mezi řádky jim sdělíte, že jste šéfredaktorem začínajícího projektu, věřte mi, že se na vaše stránky přijdou podívat. A co více ... existuje pár lidí, kteří se zajímají o scénu jako o celek (většinou jsou tito lidé původem z AAA, ale najdou se i jiní) a přímou pasou po nové krvi, která v sobě skrývá potenciál. Tu pak podle svého uvážení zkritizují a v případě náznaku vznikajícího zajímavého projektu se jej budou snažit zpopularizovat. A vzhledem k tomu, že je píseček scény docela malý, zvládne jeden člověk vcelku dost.

Co se návštěvnosti týká, tak ta není objektivním odrazem popularity magu, protože ten jako takový existuje i v diskové verzi, která je pro mnohé magy důležitější. Žít v iluzi, že na naše stránky sice nikdo nechodí, ale pro tisíce čtenářů, kteří nás čtou z DVD Levelu, jsme polobozi (kteří nestojí ani za napsání dopisu), je stav více než pochybný, ale nemálu redakcí očividně dodává pracovní elán. Pravdou zůstává, že náš časopis se díky své webmagové formě a několika dalším faktorům (alespoň dle dostupných informací) drží na naprosté špici návštěvnosti podobných časopisů (trumfuje nás jen nová Galaxie). I přesto je to prachbídné, když máme dobrý měsíc, tak nás přijde navštívit přes tisíc čtenářů, což není mnoho.

Další důležitou složkou komunikace mezi redakcí časopisu a čtenáři jsou ankety. Dovolím si tvrdit, že na ty je AAA Games expert, poněvadž občas vyhlašujeme až sedm anket za číslo :-). Nevidíme důvod, proč to nedělat, protože výsledky jsou zajímavé pro čtenáře a zároveň mohou být poučné pro redakci. Navíc máme štěstí na aktivní čtenáře, kteří nejsou líní kliknout na možnost, která jim vyhovuje. Všem jím tímto děkuji.

Ohlasy z "vnějšku" přicházejí hlavně dvěma způsoby. Jednak e-maily, což není zas až tak obvyklé a v důsledku toho trpí rubrika Dopisy ve většině magů akutním nedostatkem příspěvků, ale hlavně se jedná o rekce v návštěvní knize, která je pro život magu dnešního typu bezpodmínečně důležitá. Guestbooky totiž tvoří platformu pro instantní komunikaci mezi redakcí a čtenáři. Návštěvník zde může během několika vteřin sdělit své dojmy a názory a může si být jist, že mu na ně bude odpovězeno (pokud budou stát za to) kompetentní osobu. Nehledě už vůbec na to, že kolem časopisu se díky návštěvní knize může vytvořit komunita, jejíž jádro tvoří redaktoři a stálí čtenáři. Nechť tedy přijmou mé díky i ti, kteří udržovali v naší návštěvní knize čilý ruch ať již jakýmkoliv způsobem, naši stálí čtenáři a ustaviční kritikové.

Tak a teď si můžeme rozdělit magy do kategorií podle toho, jak přijímají kritiku a jak je k nim obecný ráz kritiky spravedlivý:

  • Zneuznané - magy, které by si zasloužili více publicity a ohlasů, ale z nějakého důvodu se jim ji nedostává. Typický zástupce: Smash

  • "Ukřivděné" - magazíny, které mají neustálý pocit, že se proti nim všichni spikli a že se je snaží svojí kritikou zadupat do země. Typický zástupce: Click

  • Spokojené - časopisy, které jsou smířeni se svým postavením v očích čtenářů a cítí se být dostatečně uznávané. Typický zástupce: AAA Games

  • Přechválené - magy, u kterých někdo kdysi řekl - to je ale dobré! a už jim to zůstalo, jejich úroveň nezasluhuje tolik popularity. Typický zástupce: toto je na magové scéně takřka raritní úkaz, ale myslíme si, že Raketomet je toho typickým příkladem.

Na magové scéně můžete získat ostruhy, ne slávu. To je briskně vyjádřeno ve výroku mého redakčního kolegy Mata: "Neděláme to přece pro lidi, ne?" A je to ... (ta věta má pokračování, ale už ten začátek má význam sám o sobě) pravda. Nedělejte to pro lidi, ti o to stejně nestojí!

Část jedenáctá: Vědět, kdy skončit

Symbolicky jsme naplánovali právě tuto část na 33. aktualizaci. Třetinu historie našeho časopisu jste se mohli setkávat na našich stránkách s mými "moudrostmi" ohledně magové scény, tentokrát jsem vás přišla poučit naposledy. S naším imaginárním diskmagem jsme toho prožili dost, sehnali jsme redakci, udělali vzhled, vypsali se v recenzích, získali sebevědomí i několik pravidelných čtenářů. A teď přišel okamžik, kdy se musíme rozhodnout, zda to zabalíme a uzavřeme tak kapitolu ve svém životě, nebo jestli to potáhneme dál. Rozhodnutí AAA Games už znáte. A jak si zvolíte vy?

Skutečnost je zkrátka taková, že s čímkoliv začnete, musíte vyrazit z bodu nula. Jdete vpřed a stoupáte, díváte se, jak ubíhá krajina a jste nadšení, máte plno síly, vše je pro vás nové a nádherné. Povzbuzováni pohledem na vrcholek jdete dál a dál. Až jednoho dne dosáhnete vršku. Jste tam. Dokázali jste to! Splnili jste svůj cíl! Realita magové scény však není tak jednoduchá jako turistika, nikdy nevíte přesně, kde se nacházíte a občas vás některé náznaky klamou. Když jste však navrchu, alespoň podvědomě to tušíte. Můžete tam zůstat a kochat se výhledem, to vás však brzy přestane bavit, nebo vyrazit po hřebenu k dalšímu vrcholku, třeba i vyššímu.

A právě tehdy je ideální čas udělat tlustou čáru a nechat svůj mag historii. Bude to trošku trpké, poněvadž existují i vyšší mety, ale je to přínosnější než bloumat sem a tam bez stanovaného cíle. Ke každé své činnosti potřebujete motivaci, motor. Zvláště pak k takovému projektu, kterému se věnujete každý den. A když se zamyslíte nad tím, čemu se věnujete každodenně a jakou k tomu máte motivaci, zjišťujete, že to jsou záležitosti mnohem důležitější než nějaký elektronický plátek. A to si uvědomíte pokaždé, když upadnete do malomyslnosti (například z "přepracovanosti"), proto se magy nedožívají vysokého věku a jediné, co vám brání v tom, abyste s tím sekli je vaše vlastní ego, proto jsem hned v první stati uvedla, že správný diskmager musí být hlavně egocentrik.

Teď jsem mluvila o tom, co je nejlepší pro vás. Pro diskmagovou scénu by bylo až na extrémní případy vždy lepší, kdybyste vytrvali a vydávali svůj mag dál. Ale vzhledem k tomu, že většina diskmagerů je egocentrická (nezaměňovat s pojmy jako sobecká či snobská), tento faktor je příliš neovlivňuje, pro nás je důležité co chceme MY a ne ti OSTATNÍ.

Už víme, kdy by bylo nejlepší s dikmagem seknout (ztráta cíle-motivace-elánu), ale kdy je lepší v práci pokračovat? To je jednoduché a stačí převrátit větu naruby. Snažte se jít dál, dokud nedosáhnete svých met. Ale zase ... je to jen na vás, vy s tím budete žít a vy na to budete vzpomínat. A znovu se mi zdá mírně řečeno vhodná strategie, kterou zvolilo AAA Games, kdy jsme si už ve 20. čísle řekli: "Ještě třináct čísel a dost". Člověk tak získá dnes tak často skloňovanou motivaci. Načasuje si pěkně všechno, co chtěl stihnout a svojí "kariéru" zakončí důstojně, ne ze dne na den.

A teď se podíváme na menší čachry se zániky časopisu. Ve své době (také) o nich napsal článek Augustus a nazval jej geneze diskmagů. Pokud však budeme uvažovat v obecnější rovině, zjistíme, že kolem pravé části osy znázorňující život diskmagu se pohybují hlavně dvě skupiny a to magy Vzkříšené a magy Mumie.

Mumie

To jsou takové magazíny, které už jen přežívají. Zpravidla to bývají veteráni s vysokou úrovní článků, kteří už pochopili, že od čtenářů nic čekat nemohou, přesto je jejich práce v určitém slova smyslu naplňuje. Často se pro ně makání na magu stává rutinou, ale prospěšnou. Většinou se neangažují na scéně a nepotřebují ke své práci podněty z venčí. Na kopeček už se vyškrábali, takže na nich často není vidět znatelný vývoj. Přesto jejich články často patří k tomu nejlepšímu, co leze na scéně nalézt. Mají i důležitou psychologickou funkci, nemám nikterak v lásce Bazooku a nepovažuji jí za nejkvalitnější mag, ale kdyby náhle Bazooka skončila ... pak by magová scéna přišla o hodně. Mnohem typičtější mumií je však RealTime, protože Bazooka se poslední dobou snaží pohnout z místa.

Vzkříšené magy

Tady na prvním místě musí stát rozhodně Galaxie. Téměř osm měsíců nebylo o Galaxii vůbec slyšet. Jediné, co se dostalo na povrch byly nejasné zprávy o tom, že Galaxiie stále žije a pracuje se na novém Redakčním systému. Nevím, co na tom kutili skoro tři čtvrtě roku, ale musím říct, že se jim to nakonec vcelku povedlo. U nás v redakci výroky typu "Galaxie stále žije!" budily dlouhou dobu jen úsměv, teď už ale víme, že pro jeden mag to rozhodně nebyl krok zpět. Vstal z mrtvých (ač to šéfredaktor jeden čas vehementně popíral, poněvadž dle jeho slov nikdy nezemřel) i Smash. Honzaq jakožto šéfredaktor a největší osobnost magu měl plné zuby nevděčné práce a rozhodl se přesedlat na lepší židli - do Bazooky, kde ho přijali, ale z neznámých důvodů to zabalil i tam. Nějaký čas se jednalo i o zařazení tohoto kulturního recenzenta mezi naše řady (a my bychom byli skutečně rádi, kdyby to nakonec vyšlo), ale nakonec se Honzaq rozhodl vrátit se ke svému dítěti. A pro magovou scénu je to tak dozajista lepší, poněvadž Smash ji v mnohém obohacuje, ale jestli to byla ta nejlepší alternativa pro pracovitého ale poněkud nevyrovnaného Honzaqa, nemůžeme vědět.

Při ukončování čehokoliv je nejdůležitější jedna věc. Musíte se umět ohlédnout, podívat se na své dílo a říci: "Dobrou věc jsem vykonal." Pak nebyla vaše snaha marná.

Konec

« Autor článku »

Nicka

 
Tématické články:

Augustův článek Magy a Geneze diskmagů a Matův článek Diskmagy.