Tok'řina tvorba

Zde uveřejňujeme texty sepsané naší imaginární redaktorkou Tok'rou. Jedná se o verze zaslané to Clicku, kde na nich byly ještě často provedeny kosmetické změny. Více o vzniku těchto článků v Akci Tok'ra

Cold Fear

>>zveřejněno v 23. Clicku, sekce Games<<

Zkuste chvíli počítat se mnou. Kolik je akcí ze druhé světové války? Kolik je sci-fi akcí? Jestli vám stačili na každou kategorii prsty, tak se buď moc nezajímáte o hry, nebo jste mutant. V každém případě vám doporučuji něco s tím dělat. A teď- Kolik je hororových stříleček? A kolik jich je původem pro PC? Teď by nám na početní úkony stačil i Joe zvaný Tříprsťák. Pojďme se tedy mrknout na ten náš šafrán od tvůrců Alone in the Dark.

Vaším alter egem ve hře je sympatický blonďáček Tom Hansen, který jako manekýn jen vypadá, pracuje totiž pro pobřežní hlídku (spojitost se seriálem čistě náhodná, na Pamelu se netěšte) a se svým týmem vyráží na průzkum ruského velrybářského plavidla. Jak to tak bývá (aby scénáristé neměli tolik práce) všichni společníci se záhy někam ztratí. A Tom je v tom sám. Ale co, prozkoumat zjevně opuštěnou velrybářskou loď přeci zvládne i bez pomoci … kdyby jenom nebyla tak strašná bouřka. A v tu chvíli se už třesete jako ratlík u klávesnice a myši a toužíte vyrazit do útrob lodi. Už první kroky dávají znát, že tohle vůbec nebude procházka rozkvetlou zahradou, naopak, bude to boj a to ne jen tak ledajaký.

Boj s nepřáteli

Záhy zjistíte, že loď není zdaleka tak bez života, jak vypadala. Vlezete do první kajuty, kam se dostanete a ke svému překvapení zjistíte, že rusové se na vás navzdory ukončení (údajnému) Studené války přes mířidla svých kalašnikovů ani trochu neusmívají. Vy se svojí pistolkou jste nuceni jim udělat několik dírek do hrudí, ale přesto vám vrtá hlavou, proč asi po vás stříleli. Jestli je tohle počátek ruského útoku na USA, tak jsou na tom mnohem hůř, než jsme si mysleli …


Ale kdepak, nebude to trvat tak dlouho a od toho mála přeživších (a sdílných) NPC se dozvíte prakticky celý příběh, který by bez nejmenšího zardění se mohl být nominován na Oskara za tuctovitost. Trpaslíci kopali příliš horlivě a příliš hluboko a probudili starodávné zlo … čili v moderní podobě … rusové těžili příliš horlivě a příliš hluboko a probudili mimozemšťany, kteří si řekli, že na Zemi vlastně není vůbec špatně, hlavně v mozkovnách těch srandovních opic, co chodí po dvou a obalují se do vrstev látky. A vaším úkolem je zachránit svět a vysvobodit ze spárů zla půvabnou dívku. Tomuhle se říká vrchol invence.

Oba dva úkoly splníte pobíháním po lodi a pumpováním broků do těl nebohých východních Slovanů, v jejichž hlavě se usídlili exocelové. K likvidování nepříliš rozmanitých nepřátel vám poslouží arzenál zbraní, za který by se nemusela stydět ani US Navy, natož obyčejná velrybářská loď. Základní a nouzovou zbraní je pistolka s laserovým zaměřovačem a baterkou, v první fázi hry však budete používat hlavně kalašnikov, jako účinná se ukáže též originální harpuna a neoriginální brokovnice. Elitní zbraní je však rozhodně MP5 (ne, není to nový hudební formát), ke které se však dostanete až chvíli před koncem. A co nám ještě schází? Co spolehlivě zlikviduje úplně každého mimozemšťana? Přeci plamenomet! Ve snaze být originální však autoři vytvořili speciální druh nepřátel, kterým naopak teplíčko nevadí.

Kromě střílení si toho ve hře příliš neužijete, koncept hry vyvěrá z prastaré tradice zavedené už Doomem – jdi, střílej a nejdi klíč, abys mohl jít dál a střílet. Jak jsme u konzolových konverzí zvyklí, kvůli co nejfilmovějšímu zážitku je každý nepřítel na své umístění postaven a nehne se až do chvíle, než ho hráč aktivuje projitím toho správného místa. Z toho vyplývá, že hra je od základu lineárnější než linka.

Boj s živlem

Jedním z nejvíce propíraných aspektů hry bylo samotné prostředí. Mnozí jen ohrnou nos a řeknou si: „No co, tak se střílí na lodi, to je vcelku jedno, na tom přeci nezáleží.“ Opak je pravdou. Rozbouřené moře je tou největší (pryč s tím reklamním povídáním, popravdě řečeno je jedinou) inovací, kterou Cold Fear do žánru přinesl. Když nebudete dávat pozor, smete vás nezastavitelná vlna do moře, nebo vám alespoň pořádně ztenčí počet hit pointů. Houpající se loď v bouři však přináší i jiná nebezpečenství jako například kyvadlovitě se pohybující bednu, které nedělá problémy odhodit nějakých devadesát kilo živé váhy o pár metrů dál. Zajímavé ovšem je, že hned co zalezete do exteriérů, houpání ustane. Je to svým způsobem paradox, poněvadž ve skutečnosti pobyt v kajutě při pořádné bouři je ještě nebezpečnější, než promenádování se po palubě. A vůbec, člověk by předpokládal, že když se kymácí celá loď, bude v pohybu i vnitřek.


Boj s ovládáním

Konverze a to dost nepovedená. To mluví za vše. Pohled na hlavní charakter je řešen pomocí statických kamer, které sledují váš pohyb (jako například v nových Prince of Persia). To, že to není zrovna ideální řešení pro akční hru je snad každému jasné. Nehledě už vůbec na to, že směr chůze se vzhledem k šiplám mění dynamicky a okamžitě, takže při přechodu do další obrazovky se pravděpodobně ihned vrátíte na tu předcházející, poněvadž nestihnete zareagovat a změnit šipku (abyste zachovali směr). Pravděpodobně neideálnějším řešením je projití celé hry z mířícího pohledu „přes rameno“, který není zrovna nejkomfortnější, ale jedině tak půjdete zaručeně tam, kam jít chcete. Hledání aktivních předmětů je také utrpení, ale v porovnání s pohybovými nesnázemi je to jen detail. Autoři se mají co učit a za kantory by jim mohly posloužit vývojáři her Silent Hill, na kterých sice jde poznat konzolový původ, ale hrát se to dá, stačí si na to chvilku zvykat.
Ale i když překousnete ovládání pohybu, není všem hořkostem konec. Zamířit pořádně zombákovi na hlavu je utrpení a když se vám povede mu palici ustřelit, tak je to hotový zázrak. Nebylo by to tak kritické, ale u veliké části armády zla je nutností zbavit nepřítele jeho vrchní části (ať už kulkou, nebo sražením nepřítele na zem a následným rozdupnutím lebky).

Boj se strachem

Asi nejdůležitější složkou hry vytvářející atmosféru strachu je hudba, kterou nemohu přímo kárat … ale ničím nepřekvapí a dvakrát vyděšení z ní také nebudete. A to jsem hrál Cold Fear v noci, kdy by mne vyděsil snad i Polda. Autoři se tedy snižují k využívání „lekacích“ momentů, kdy na vás nepřítel vybafne. Ale i přesto vám hra nabídne několik atmosférických a mrazivých momentů, hned začátek je jedním z nich.

Technické zpracování hraje strachu také do noty, nepřekvapí šedivo-černé barevné spektrum, ve kterém je celá hra navrhnuta. Grafikou připomíná hra trochu Dooma III, ale engine ani zdaleka nedosahuje jeho parametrů. Fyzikální model jde hodně po povrchu, takže si autoři vyloženě vybírali, co se hýbat bude a co ne, což trochu škodí dojmu realisticky se houpající lodi. Takže jediné, co si zaslouží z grafiky vyzdvihnout jsou kapky vody (a občas i krůpěje krve) dopadající na pomyslný objektiv kamery, které se slévají v kanálky a pohybují se ve směru foukání větru. Moc pěkné.

Nakonec to ale dopadlo tak, že se nebojíte ani tak celkové atmosféry hry, ale spíše nepřátel a jejich útoků, poněvadž kvůli checkpointovému způsobu ukládání budete bloumat po lodi třeba půl hodiny, aby vás nakonec přepadli dva nepřátelé, kteří vás třeba se štěstím (nebo z nepozornosti) a kvůli už strhanému způsobu ovládání přemohou. Víc než k příjemnému mrazení v zádech to však přispívá k frustraci.

To však nebude jediná věc, která vás bude na této hře štvát. Autoři se totiž vůbec neobtěžovali do hry vložit mapu. Loď sice není nikterak veliká, ale dosti komplikovaně propojená a jelikož průchody občas jsou a jindy zase nejsou otevřené, může v tom mít člověk vcelku zmatek. Všudypřítomná temnota orientaci v prostoru také neprospívá. A nakonec vás asi namíchne i délka hry, za skoro 1600 Kč bychom si zasloužili něco dvoj až trojnásobně delšího.

Dobojováno

Dalo by se říci, že Cold Fear je dobrá hra s několika zásadními chybami. Pokud chcete být u monitoru trošku vystrašení, doporučoval bych vám spíše nějakou jinou gamesu, například Silent Hill 4: The Room nebo hodně podobný The Thing. A pokud už máte tyto skvosty za sebou, pak se můžete pustit do Cold Fear, ale kromě pořádného slejváku vám nenabídne nic lepšího než předchozí dvě hry.
Dopsal jsem mojí první recenzi v životě. Proto prosím nebuďte při kritice tak přísní, budu se snažit zlepšit jak to jen půjde.

Resumé – Krátká, ale zajímavá záležitost při které si prožijete mrazení v zádech i pocity frustrace. Toho druhého však bude o něco více.

Rok vydání – 2005, Žánr – hororová akce, web – www.coldfeargame.com , Výrobce – DarkWorks, Distributor – Playman, HW nároky - 2Ghz procesor, 256 MB RAM , 64MB 3D karta

Hodnocení – 60%

Warhammer 40 000: Dawn of War

>>zveřejněno v 24. Clicku, sekce Games<<

Dlouhá léta, snad až příliš dlouho se RTS rozdělovaly na dva neslučitelné tábory. První z nich s cedulkou Age of si zakládal na budování základny a tvorbě armády a naopak druhý s hlavním představitelem WarCraftem si liboval hlavně s bojích a akční části. Téměř každá nová RTS by šla do jedné zmíněné skupiny zařadit. Ale občas přijdou i takové, které se výrazně vyčlení a kdo ví, možná založí i svojí vlastní kolonii klonů. Warhemmer 40 000 má rozhodně našlápnuto dobře, ale nepředbíhejme raději, protože trpělivost růže přináší … což je pořekadlo, které v dnes recenzované hře rozhodně neuplatníte.

Ještě před naloadováním hlavního menu budete moci shlédnout velice pěkně zpracované renderované intro, které rozezpívá srdce snad každého hráče. Kdybych tento kus „kinematografie“ měla k něčemu přirovnat, tak by to byl rozhodně úvod velkofilmu Zachraňte vojína Ryana. Jen si místo Američanů představte opancéřovanou četu Blood Ravens a nacisti jsou vystřídáni krvelačnými orky. Průběh bitvy je sice úplně jiný, ale atmosféra zničující salvy kulek, poletujících výbušnin a všudypřítomné smrti je úplně stejná. Jen vy to chtělo trošku přidat na délce a ubrat na tempu a toto video by se zapsalo do mé osobní sbírky nejlepších herních animací.

Pokud zvolíte položku Campagin, budete znovu vrženi do víru boje. Vaším hlavním velitelem bude Gabriel Angelo, drsný chlápek, který rozsévá svým mečem i úsudkem smrt v řadách nepřátel, kterými jsou jemu a jeho Krvavým havranům pro tentokrát orkové. Avšak vše naznačuje tomu, že tento bezbožný barbarský národ nebude jediným nepřítelem nejmocnějšího Císaře, a tedy vaším. V kampani potkáte a v ostatních módech hry budete moci hrát za čtyři různé rasy, které se liší svými budovami, způsobem boje i vzezřením. Nejmarkantnější rozdíl je (snad po vzoru StarCraftu) v poměru kvalita/kvantita vojska. Rota elitních lidských Vesmírných mariňáků bez většího problému terminuje trojnásobnou přesilu nepřátel a naopak je možné, že všechny jejich jednotky padnou rukou jediného (!!) Eldara. Kromě toho můžete vyzkoušet kůži Chaosu, což je temná obdoba Vesmírných mariňáků. V důsledku toho jsou boje dosti variabilní, ale přesto si nemohu než postěžovat na délku kampaně, která není zrovna největší. Ale za to nabízí překvapivě propracovaný příběh s mnoha zvraty, které slibují nemálo do budoucna. A tím nemyslím nějakou abstraktní dálavu kdesi v mlhách, ale už téměř dokončený datadisk, který by se měl dostavit na vánoční trhy (alespoň k něčemu ty svátky jsou).

Vzhledem k tomu, že hra nabízí v podstatě tři rozdílné herní taktiky je obdivuhodné, že autoři hru dokázali vyladit do té míry, že je velice dobře hratelná v rychlých bitkách a hlavně v multiplayeru, který se zatím velice dobře chytnul, i když velikost česká hráčské „warhammer-online“ komunity neodpovídá světové popularitě této hry. A proč se stal Dawn of War tak oblíbeným? Odpověď je překvapivě jednoduchá: Přináší nové prvky! Už samotné budování základny je řešeno úplně odlišně než u jiných her tohoto typu, protože vaším jediným „nerostným“ zdrojem je energie získávaná ze strategických bodů rozmístěných po mapě. Dalo by se říci, že to je pouze variace na staré známé zlaté doly čí jiné zdroje vzácných kovů i nekovů, ale strategické body se dají velice dobře bránit a navíc vás hra přímo nutí k expanzi, poněvadž velikost armády je vázaná na počet obsazených bodů a pomalý rozjezd znamená rychlou smrt. Akčním pojetím se hra podobá WarCraftu III, ale herní zážitek je úplně jiný, protože možných cest útoku je mnoho a je nutné více taktizovat ještě před bitvou, protože válka se nevyhrává v boji muže proti muži. To všechno sečteno a podtrženo znamená, že nový Warhammer není žádný šálek čaje pro začínajícího hráče, protože klade veliké nároky na jeho strategické schopnosti i šikovnost.

Asi vám nesdělím žádnou novinku, když zmíním, že tato počítačová hra byla vytvořena motivy hry stolní. Tvůrci PC verze sice byli nuceni udělat několik změn v zájmu lepší hratelnosti, ale nejedná se o nic markantního, naopak se vývojáři snažili ponechat hře co nejvíce „stolních“ atributů. Vaše figurky si totiž ve Warhammeru barvíte sami, a tudíž i ve hře si můžete zvolit barevné tónování vašich armád a jak jde vidět z okolních obrázků, můžete se u toho i slušně pobavit.
Držte se, protože příval novinek ještě nekončí. Téměř k dokonalosti je dotažen systém bojových oddílů, které s přibývajícími šrámy získávají nové a nové zkušenosti. Je tedy záhodno se o ně náležitě starat. Když jedna jednotka padne, není nic jednoduššího než rekrutovat ji nového člena rovnou na bojišti. Nebo se vám zdá vaše skupina příliš rozevlátá? Přidělte ji velitele a hned bude pochodovat do rytmu. Nehledě už vůbec na to, že svým miláčkům můžete pořizovat nové zbraně a jiná vylepšení a to ne paušálně všem, ale v individuální nabídce každé roty, která je velice intuitivní.

A teď už se musíme zastavit u vizuálního zpracování, které je nadmíru povedené. Jak na nejbližší zazoomování, tak z ptačího pohledu hra vypadá fantasticky zvláště pak v akčních scénách. Každá přestřelka mezi rotou orků a skupinou lidí stojí za zhlédnutí, protože detaily jsou až neuvěřitelné: zvuk samopalů, grafické efekty střelby, nabíjení, animace umírání … jedním slovem nádhera. Hodně polygonů nepobrali jen jednotky a budovy, ale i krajina, která je zpracována s obrovským smyslem pro detail. Řečeno superalitvem – Warhammer 40k je dost možná nejlépe vypadající strategie na trhu. Tedy pokud máte doma pořádně výkonného mazlíčka, který to všechno rozpohybuje na obstojné detaily, už na střední úroveň totiž nejsou grafické hody nic moc a na low details hra vypadá přímo podprůměrně, přesto se na slabších PC bude trhat. Taková je daň dnešní doby. Hudba je na tom také velice dobře hlavně v bitevní fázi, na skvěle nadabované hlášky (zvláště orků a chosu) nehledě.

Mohla bych se ještě dlouho rozepisovat o nových bitevních taktikách a možnostech, ale to přeci nepatří do recenze a navíc bych vás ochudila o ten skvělý pocit, když na nějaký fígl přijdete sami. Stačí jen závěrem konstatovat, že nový Warhammer nezklamal a to jak ortodoxní vyznavače bitev figurek, tak i obyčejného PC hráče, kterému tento magický pojem vůbec nic neříká.

Resumé – Výborně pojaté ztracování stolní předlohy, které ve všech ohledech vybočuje z průměru. Doporučuji rozohněně všem, zvláště pak lidem se stálým připojením na internet nebo lan, kteří mohou prohánět orky v multiplayeru.

Rok vydání – 2004, Žánr – RTS, web – www.dawnofwargame.com , Výrobce – Relic Entertainment, Distributor – CD Projekt, HW nároky – 2,2Ghz procesor, 512 MB RAM , 64MB 3D karta

Hodnocení – 90%

Armies of Exigo

>>zveřejněno v 24. Clicku, sekce Games<<

Kdybychom chtěli udělat linii vývoje RTS, pravděpodobně by v ní figurovali nejtučněji napsaná jména Dune 2, WarCraft 2, Age of Empires a WarCraft 3. Každá z těchto her byla svým způsobem revolucí nebo alespoň menším převratem. Po vydání Dune 2 ji začali všichni kopírovat, poté, co světlo světa spatřilo Age of Empires, začalo hned několik vývojářů pracovat na RTS, se kterými si budete moci projít celou historií lidstva a dnes se na nás řítí desítky třetích WarCraftů pod různými názvy. A Armies of Exigo je jedním z nich.

Když jsem poprvé spustila Armies of Exigo, napadlo mne, že tahle hra snad musela být vytvořena v editoru, který byl přikládán k WarCraft 3. Vše od příběhu až po interface připomíná už legendární kus od Blizzardů a abych tuto podobnost ještě více vypíchla, rozhodla jsem se několikrát citovat našeho šéfredaktora, který v devátém čísle recenzoval právě WarCraf 3.

V úvodu jsem měl možná říci něco k příběhu, který sice není kdovíjak komplikovaný a náročný…

Speedy Daniel, recenze na WarCraft 3 – Regin of Chaos

Schválně jsem Speedyho přerušila v půlce věty, poněvadž pokračování (které mluví o tom, že příběh dokáže do hry vtáhnout) už recenzovanému Armies of Exigo neodpovídá. Děj skutečně není nikterak složitý, naopak by se dal označit za předvídatelný. V průběhu hry vás příběh téměř ničím nepřekvapí a už základní zápletka – „vtrhli do naší země a útočí na nás a my musíme posbírat všechny svoje síly k odporu“ smrdí zaběhnutými schématy, které však občas mohou fungovat, pokud se umí používat.

Jednou z předností WarCraftu 3 byly výborné in-game animace, které velice dynamicky posouvaly děj kupředu a navíc byl na něj pěkný pohled, stále se na nich něco dělo a rozhovory měly hloubku a význam. V Armies of Exigo hledíte na scénu a nevíte, co vás nudí více, zda statický obraz dvou stojících lidí nebo české titulky, které můžete číst, ale pokud se na to vykašlete, nic tragického vám neuteče. Po stránce příběhové se tedy AoE nemůže W3 ani zdaleka rovnat.

„Kampaň se hraje zajímavým způsobem a to tak, že nejprve hrajete s jednou rasou, po ukončení celé kampaně s další rasou, další a nakonec i s tou poslední.“

Speedy Daniel, recenze na WarCraft 3 – Regin of Chaos

Ano, přesně tak, až na to, že podruhé už to tolik zajímavé není a také až na ten malý detail, že tentokrát si užijete pouze tři kampaně, které vás provedou celým příběhem. Nejprve se vžijete do role lidí zoufale bránicích své domovy, poté se transformujete v Barbary a Padlé (podobnost s Orky a Nemrtvými z W3 je čistě náhodná!). S každou rasou si projdete dvanáct nelehkých misí, ve kterých se budete ze všech sil snažit o vítězství právě toho svého národa. Pravda je, že náplň jednotlivých misí není zas až tak špatná a na tomto poli poráží AoE většinu her svého druhu (ne však W3, který byl v tomto ohledu téměř geniální). Bohužel tato hra trpí syndromem: „Tohle je dobrý nápad, ale už jsem ho někde viděl.“ Na druhou stranu musíme zase vyzdvihnout veliký počet nepovinných úkolů, za jejichž splnění budete většinou odměněni, takže se investice času do nich rozhodně vyplatí, poněvadž vám mohou nejedenou poskytnout potřebou taktickou výhodu. A tady musím pochválit píli tvůrců, kteří se s něčím takovým jako subqesty vůbec zabývali, nehledě už vůbec na to, že občac i u nich užijete docela dost legrace.

Co se týká odlišnosti jednotlivých ras, tak ta je znatelná. Kromě vzhledu budov se s rasou mění hlavně jednotky a tím pádem i způsob boje. Je sice pravda, že jednotky vpadají jako stádo sehnané ze světa WarCraft, Pána Prstenů a Might and Magic, ale to už je neduh, který snad hře ani nemůžeme vyčítat. Důležité je, že barbaři se soustřeďují hlavně na brutální sílu v boji muže proti muži, Padlí na svojí magii a lidé jsou klasicky kombinací předcházejících ras. Právě to činí z tohoto ubohého plagiátu hru velice dobře hratelnou v multiplayeru. Její chytlavost sice není taková jako u W3, ale přesto je stále nadprůměrná.

Umělá inteligence protivníka je velice slušná, navíc je podtržená ještě agresivním stylem hraní, takže žádná procházka růžovou zahradou, či sadem vás ani náhodou nečeká.

Speedy Daniel, recenze na WarCraft 3 – Regin of Chaos

Na umělou inteligenci si nemohu ani já stěžovat. Nepřátelé se rozhodně nechovají jako tupci. Naopak svoje útoky na vaší základu dobře organizují, útočí v logických skupinách a občas to vypadá, že i taktizují. Jen ústup jim dělá menší problémy. Občas se budete divit, že počítač je tak vychytralý, že na vás poslal jednotky podzemními tunely, aby na vás mohly překvapivě zaútočit z týlu a vyhnout se vaší obrané linii.

Podzemní chodby jsme sice viděli už nejedné hře, ale tentokrát se jejich zařazení do hry opravdu povedlo. Jsou standardními součástmi map a mohou sloužit jako taktická výhoda i jako zdroj surovin. A kromě toho je to další věc, která dělá z AoE skvělou zábavu pro více hráčů.

Bitky jsou taktéž velice rychlé a dynamické. V Armies of Exigo ale nenajdete žádného trénovatelného hrdinu, takže boj leží více na bedrech vašich mužů. Ve výsledku to vypadá tak, že bitvu můžete mnohem snadněji vyhrát taktikou, což znamená poctivě rozmýšlet každou vytvořenou jednotku a při bitvě dávat řádný pozor a nepromeškat vhodnou příležitost. Dobře postavení střelci toho tady zvládnou mnohem více než kde jinde.

Plně renderované animace jsou opravdu úchvatné!

Speedy Daniel, recenze na WarCraft 3 – Regin of Chaos

To ano, už intro vypadá skvěle, ale nezapře svůj inspirační zdroj. Ať jsou čtyři renderovaná videa sebekrásnější, Blizzardovské animace nepřekonávají a navíc jich je méně. Jak jsem řekla, kdyby bylo intro AoE zcela původní a neotřelé, dost možná by bylo tím nejlepším v žánru, ale snad každou scénu a každý efekt jsme někde viděli. Abych nebyla nespravedlivá, zajímavý moment smrti vojáka, který se zasažen šípem v myšlenkách vrací domů, jsem ještě neměla tu čest nikde zahlédnout, ale věřím, že to je tím, že jsem ještě hodně her na světě nehrála a ve filmech není tento postup ničím novým.

Zbytek grafiky vypadá dobře, možná i velice dobře. Při slušném rozlišení vypadá hra kouzelně i když na momentální elitu, kterou tvoří nejnovější Settleři, ještě něco ztrácí. Hudba je pak mírně nadprůměrná.

Pokud vám vyznívá recenze přívětivě, Warcaft 3 by vás mohl určitě potěšit.

Speedy Daniel, recenze na WarCraft 3 – Regin of Chaos

A zase pravda. Pokud se vám zdá recenze vcelku pochvalná, určitě sáhněte po WarCraftu! A pokud už jste měli tu čest, pak není důvod, proč nezkusit i Armies of Exigo, sice je to v několika ohledech krok zpátky (a to i po těch letech), ale přeci jen je tu něco nového a hraje se to trochu jinak, takže za svoje peníze dostanete přesně to, co byste žádali. Ačkoli Armies of Exigo Warcraft 3 nepřekonává, je jeho alternativou, i když trošku slabší. Rozhodnutí je tedy na vás, protože na trhu jsou i lepší RTS a není jich zrovna málo.

Resumé – Nikterak originální hra, která zujme hlavně multiplayerem a docela zajímavou hratelností odvíjející se od využívání taktiky v bitkách.

Rok vydání – 2005, Žánr – RTS, web – www.armiesofexigo.com , Výrobce – Black Hole Entertainment, Distributor – EA Czech, HW nároky – 1,2Ghz procesor, 512 MB RAM , 64MB 3D karta

Hodnocení – 70%

Proměna

>>zveřejněno v 24. Clicku, sekce Mix-Kix<<

Řecké a Římské báje a pověsti jsou plné malých lidiček, které se proměňují. Tu v kámen, tu v kometu. Bereme to jako pohádky, pověsti, které je potřeba brát asi tak vážně jako předvolební sliby a úplně stejně jsem tomu věřila i já. Dokud se to nestalo mě. Jsem totiž strom. Přesněji řečeno bříza. Možná se ptáte, jak se taková věc přihodí, že to není normální a že bych s tím měla jít k doktorovi (nejlépe k psychiatrovi). Povím vám tedy můj kratičký příběh tak, jak se stal, pokud tedy někdo bude mít chuť mi naslouchat.

V okamžiku, kdy se vám před očima zhroutí celý svět, každý jeho kousíček začne odpadávat do obrovské temné jímky nazvané Nicota, kdy vám přestane záležet úplně na všem, co vám čtyři světové strany mohou nabídnout, kdy se už už loučíte se životem, protože všichni, které jste měli rádi, které jste milovali, se kterými jste se smáli a plakali v čele s člověkem, v jehož očích se odrážela vaše budoucnost, vás zradili a nechali na pospas hrůzné představivosti, v okamžiku, kdy čekáte, že vaši přátelé vám vyndají ze srdce dýku, kterou vám do něj zabodl ten, který vám stál nejblíže, a oni s kyselým úsměvem přejdou okolo, si můžete zvolit svůj život, můžete začít znovu, jinak, jinde a jako někdo jiný, jen vzpomínky vám zůstanou jako noční můry budící dospělého sirotka. Já jsem si zvolila žít jako strom.

V korunách stromů si hrají děti. V jejich stínu sedávají jejich rodiče. A za hvězdnatých nocí si pod nimi dávají dostaveníčko mladí milenci. Neexistuje mírumilovnějšího a krásnějšího a užitečnějšího života, než ten, který prožije listnáč pečlivě zasazený a pokácený na kolíbku nebo rakev. Toužila jsem být kolébkou.

V mých větvích se uhnízdila rodinka čimčaráráků a já je nadšeně přijala. Vystavěli si hnízdo a brzy vylétli za potravou pro svoje malé. Dělalo mi radost sledovat, jak maličcí pomalu získávají na síle i na opeření. Věděla jsem, že můj sen se splnil.

Stejně jako kdysi. A stejně jako tehdy to bylo na dobu jen velice krátkou. Místo další dívky tentokrát přišel vítr a bouře. Proklínala jsem se, že jsem si nevybrala být dubem, jehož větve by nápor živlů přestály s lehounkým zachvěním. Jenomže chudák bříza je stavěna jinak, její ruce i nohy se ve větru ohýbají jako ocas papírového draka. Napínala jsem všechny svoje síly, ale domek ptáčků mi vyklouzl z obětí a já jej nebyla schopna zachránit před pádem na umírající podzimní trávu.

A tak s z kolébky znovu stala rakev. Živá rakev žijících tvorů. Mohla jsem k bohům volat co mi síly stačily, ale nikdo mne nevyslyšel. Nikdo v životě nedostane dvě možnosti volby. Proto volte život. Už poprvé. 

Cold War

>>zveřejněno v 25. Clicku, sekce Games<<

Že se u nás, v Čechách a na Moravě (Slezska se to ani moc netýká, zrovna si nevzpomínám na žádné Opavské vývojářské studio), dělají velice kvalitní hry, už nepochybuje ani zarytý antinacionalista. A co více, často jsou čeští designéři rovněž revolucionáři svého oboru. Operace Flaspoint dala svým způsobem vzniknout novému odvětví akčních her, Mafia je mezi sobě rovnými unikátní svým důrazem na příběhovou linku, Vietcong zase otevřel téma, které jako by do té doby zůstávalo očím herních vývojářů skryté. A s podobnou ideou přišel i herní harcovník Karel Papík, který je hlavním designérem hry Cold War  a vůdcem týmu, který se nám rozhodl tuto herní pecku nadělit pod stromeček. A my, váš drahý Click, vám nabízíme ke svátečnímu i všednímu počtení recenzi na tento kousek. S těží můžeme srovnávat neumělou a neodbornou recenzi napsanou během několikati hodin s profesionálně odvedenou hrou, jejíž vývoj trval čtyři roky, ale na druhou stranu si uvědomte, že naše články dostanete zcela zdarma, což se vám u hry s těží zadaří.

Ještě než se začnu věnovat samotné „Studené válce“, musím se vám přiznat, že takhle povedený debut a zvláště tak blízko mému srdci jsem opravdu nečekala a dost možná ani nikdy nehrála (a to i když srovnávám s prvotinami nejvyšší kategorie typu Baldur's Gate či The Longest Journey, což jsou skvělé hry a historie jim dá před Cold War s největší pravděpodobností přednost, ale já ne).

Matt Carter, hlavní figura hry, kterou se budete snažit provést až k závěrečné animaci, není zrovna archetyp superhrdiny. Tajný agent to není, drsný bojovník za svobodu v budoucnosti také ne a k cynickému zlodějíčkovi trousícímu mrazivé hlášky má taky docela dost daleko. Je to člověk, trochu inteligentnější než my ostatní „průměrní“ a o kousek otrlejší, bodejť by ne, původním povoláním je novinář, což ovšem neznamená, že budete ve hře čelit nástrahám, které vám budou klást soudruzi do cesty k vašemu vytouženému cíly – možnosti udělat rozhovor z Brežněvem. I když soudruhů potkáte ve hře dost a na nástrahy taky dojde. Příběh hry se drží poněkud tradiční linie – úvodní odhalení a problém a každé další řešené přináší další a ještě větší potíže a až když vyřešíte megaprůšvih, můžete si oddychnout a jít spát. To je jedna strana mince, konkrétně líc, rub je o poznání vypucovanější. Jak zasazení příběhu do tvrdě totalitního SSSR, tak jeho skutečně pečlivé zpracování, které nepostrádá smysl pro detail, dělají z dějové linky jednu z vůbec nejkvalitnějších prací v oboru, sice se nedočkáte cinematičnosti Hlaf-Life 2, ni důrazu na příběh z již jmenované Mafie, ale stále ještě hledíme dost vysoko na to, abychom mohli označit scénář Cold War za elitu.

A na řadu k ocejchování se dostalo technické zpracování, které by se v obou dvou ohledech (audio/video) dalo označit za mírně až středně nadprůměrné. Kdybych měla být opravdu upřímná, tak bych musela říci, že Cold War nevypadá nijak zvlášť pěkně, ale to je z veliké části zaviněno prostředím, ve kterém se odehrává. Možná vás to překvapí, ale v kobkách komunistických papalášů je o líbezné západy slunce, nadmíru pestrobarevnou vegetaci a umělecké artefakty nesmírně ceny docela nouze, což činí jak prostředí tak i grafiku tak trošku strohé. Navíc může zamrzet absence možnosti reálně ovlivňovat vzhled hry kromě nastavení rozlišení, což je nepochybně atribut spojený s verzí pro X-Box (pro který byla hra vyvíjena primárně). Pokud máte konverzí po krk, nezoufejte, kromě chudé nabídky v Options vám příliš mnoho prvků konzole nepřipomene, ani jindy tak problematické ovládání, jehož jednoduchost však tolik nevynikne po záplavě Samů Fischerů a Princů z Persie, kteří připomínají cirkusové akrobaty a při tom se ovládají pár klávesami. Ale to jsme poněkud odbočili od grafiky, která kromě ponurosti vcelku dobrá a v jejích technických specifikacích se to jen hemží technickými výrazy, které každý hráč důvěrně zná, ale skoro nikdo netuší, co vlastně znamenají. Ovšem od konkurence už jsme si tak trochu navykli na padání a posouvání všeho, co není pořádně přikurtované k zemi či ke stěně a na to krásné salto vzad s minimálně dvojitým vrutem, které udělá každý umírající nepřítel po zásahu koltem do malíčku levé ruky. Nic takového, přátelé. Jestli chcete zažít realistickou fyziku, tak vstaňte od monitoru a jestli chcete hledět na akrobatické výkony, tak za pár měsíců držte palce Aleši Valentovi, ať nám zase přiveze nějakou tu zlatou. 

Hudba je na tom podobně, když ji odpustíte od uší bijící neoriginalitu a zoufalý nedostatek invence, potěší vás výborným sladěním s tempem hry a vcelku příjemnými melodiemi. Zvuky jsou brilantní, ale to už je v dnešní době docela standart.

Připadá vám také, že přetahování o hru s největším počtem různých typů zbraní se už tak trochu vleče a málokoho zajímá? Potom bude pro vás Cold War příjemným osvěžením, protože ve hře najdete dvě (skutečně pouze DVĚ) konvenční řešetnice – pistolku a veleznámý samopal AK-47, kterých se po světě dozajista povaluje více v digitálních verzích než těch skutečných. To však v  žádném případě neznamená, že byste měli málo prostředků, jak zabít soudruhy nepřátele. Omlouvám se, že jsme to nezdůraznila hned na začátku, ale Cold War se řadí mezi stealth akce, takže prst na kohoutek budete dávat jen v těch nejkritičtějších situacích. Jinak si s cháskou leninisticko-socilatisckou budete muset poradit jinak, dost možná prakem či třeba etherovou minou, ale tyhle a spousty dalších udělátek si budete muset vyrobit sami a to z předmětů, které naleznete poschovávané po levelech, které jsou mimochodem nedesignované takřka mistrovsky, takže se i díky rozmanitému hernímu konceptu málokdy vyskytne situace, kdy leze problém před vás postavený vyřešit jediným způsobem. Kombinování předmětů by jen šílený recenzent označil za adventurní prvek, ale řekněme to tak, že to dodává hře tak trochu jiný, méně akční rozměr. Co je ale potěšitelné, je fakt, že tvorba nových vymyšleností není jediná „novinka“, kterou Cold War přináší (já vím, já vím, už jsme to párkrát viděli, ale za posledních pár let se to v pořádně hratelné verzi neobjevilo ani jednou). Rentgenový fotoaparát se na první pohled tváří opravdu zajímavě a ve hře jej opravdu často použijete (zvláště když s ním můžete omračovat nepřátele), ale náš profesor fyziky by měl k tomuto kousku techniky dozajista výhrady. I citlivá biologářka by možná zaplakala nad tím, že chudáčky už tak dosti ozářené stráže z Černobylu omračujeme dalším elektromagnetickým zářením.

Dalším zajímavým prvkem hry je obtížnost, která je rozhodně vyšší než by si přál kdejaký hráčsky greenhorn. Na střední obtížnost je hra dohratelná ještě téměř pro každého, ale onen „každý“ musí mít pevné nervy a vědět kde má quick load, který je naštěstí velice rychlý. Kromě klasického příběhového módu můžete hru pokořit i v režimech Time Run, Pacifist a Ghost, jejichž náplň je jasná snad každému, kdo má za sebou půl roku angličtiny nebo jednu dohranou hru v cizím jazyce. Názvy jsou však tak trochu zavádějící, poněvadž ten, kdo se rozhodne rozjet hru jako pacifista (a nikoho nezabít) na nejtěžší obtížnost, ten musí být pořádný masochista, nebo lépe řečeno sadista.

S umělou „inteligencí“ je často problém. Nejinak je na to i Cold War. Občas se protivníci sice kryjí velice chytře, ale většinou je převezete jedním ze starých triků z dob Dooma, stoupnete si za dveře a čekáte a podobně. Rovněž se mi během hraní vnucoval pocit, že počítačem ovládaní nepřátelé tak trochu podvádějí a nechovají se podle pravidel daných logikou. Často ví naprosto přesně kde se nacházíte aniž by vás měli šanci zahlédnout, jindy se až podivujete jejich ostřížímu zraku, který vás zmerčí kdykoliv vylezete ze stínu, a přesné mušce, která se postará o řádnou frustraci zvláště ve vyšších obtížnostech. Kapitolou pro sebe jsou civilisté, které pravděpodobně bez výhrady tvoří chovanci Jedličkova ústavu, to vás ale namíchne jen tak dvakrát za celou dobu strávenou u hry, což je nějakých patnáct hodin, což není s přihlédnutím k dalším herním módům zrovna málo. Styď se, Call of Duty, Maxy Payne a podobná holoto krátká!

Ač může recenze vyznívat rozporuplně a na pochvalnou ódu jsem uvedla až příliš mnoho záporů, věřte mi, že když se do hry dostanete, budou vám všechny negativa připadat jako detaily čtvrté kategorie důležitosti, snad jen kromě občasné frustrace, ale ta je znakem mnoha skvělých her. Nejlépe však uvedu na pravou míru můj názor na hru krátkou a jemnou parafrází citace z jedné veleznámé české balady (a vy si můžete lámat hlavu s tím, jaká to je): „Z prvu trpká zdá se, později však sládne.“

Resumé – Co říci, není to zrovna Mona Lisa, ale na výhru provinční výtvarné soutěží to stačí. Kdybych byla zodpovědná recenzentka, dala bych hře zasloužených 80%, ale já jsem si (ani nevím proč) tuto hru nějak zamilovala, takže by mi utrhlo srdce dát ji méně než o pět bodíků více. Alespoň do začátku.   

Rok vydání – 2005, Žánr – Stealth akce, web – www.coldwar-game.com , Výrobce – Midware Studios, Distributor – Dreamcatcher, HW nároky – 1,2 Ghz procesor, 512 MB RAM , 64MB 3D karta

Hodnocení – 85%

Speedy Daniel

>>zveřejněno v 25. Clicku, sekce Mix-Kix<<

Když v noci tajuplných stínů
v tříšti příboje významů, barev a slov
hledám mezi nimi tvář
na vlnách, které mě objímají

tvář složenou z barev, depresí a snů
v delikátních odstínech tónů
nacházím v mezerách mezi slovy
je duševně krásná

z žalosti úvodníků, práce a klamání
kompozice textů kroutící podoby reality
a nadšeného šílenství pro věc Click
vím, že se na mě dívá... na všechny čtenáře.

 

Click

>>zveřejněno v 25. Clicku, sekce Mix-Kix<<

V příboji nadšení, obětí a touhy
v kalných mořích internetu
na vlnách nápadů
nesený pocitem vlastní jedinečnosti
houpe se Click

na plachtách obrazů proudících z nejhlubší touhy ducha
leskne se heslo JSME JINÍ
ze zbožnosti k neexistujícímu bohu to přání
zuřivě rvou jim vichry zloby

ta loďka je opakem lodí
temnotou ve světle, která se šíří
vírem který vtahuje
sny, sílu život a čas
upíří člun.

Tak proč ho tak ráda čtu?

We Suck Young Blood!

>>zveřejněno v 25. Clicku, sekce Mix-Kix<<

už cítím studené prsty na ramenech
zuby dotkly se mé šíje
a já si ještě odhrnula vlasy, abys to měl snazší
nemůžu odolat

kousnutí nebolí
krev se už vtahuje a vpíjí
a s ní se vpíjím i já
nemůžu odolat

krev už se rozpouští ve tvojich žilách
zatím koluješ v mojich
stávám se součástí tebe
nemůžu odolat

teď teprve to opravdu bolí
nás oba
vím, že budeš litovat
ale nemůžu odolat

Zkušenost

>>zveřejněno v 25. Clicku, sekce Mix-Kix<<

věnováno S.D.

Tma.
Kde to jsem?
Co se to se mnou stalo?
Proud otázek vyvěrá z mé neklidné mysli a odráží se od neviděných stěn zpátky ve mně. Duní mi v hlavě. Je mi jako bych vypila láhev špiritusu, vyskočila z letadla bez padáku a dopadla do sklepa mrakodrapu v moderně architektonickém střihu. Nenapínám svoji paměť příliš, protože sama moc dobře tuším, že to, co objevím, se mi nebude líbit.
A nelíbí.
Proklínám lidskou zvědavost. Svojí zvědavost. Sebe.
Když vám zkrachuje banka s životními úsporami, je to zlé.
Když vám zkrachuje banka s penězi na splacení hypotéky, je to na provaz. Jen hlupák vkládá kapitál do nejistých jistin a ztracených pohledávek. Jen hlupák věří tomu, kdo zklamal důvěru všech kolem sebe.
Být hlupákem je vyskočit z letadla bez padáku.
„Ten tě zradí,“ nebyla pro mne rada, kterou bych slyšela a vyslechla, přestože jsem byla obklopena lidmi, kteří to opakovali pořád dokola.
Neposlechnout rady přátel je vypít láhev špiritusu na lačný žaludek.
Dopadla jsem tvrdě, jsem rozlámaná a mrtvá.


***


Světlo?
Jen plamínek. Nebo hvězda, která je příliš daleko?
Přestože jsem zlomená a mrtvá, vyrazila jsem mu vstříc, abych našla jeho zdroj a ohřála si ruce.
Bojím se. Bude to jen plápolající jiskra, která zhasne, jak se mi to stalo již tolikrát? Bude to oheň, jehož spalující žár mne zuhelní jak se mi to již stalo? Jiskra je příliš krátká pro potěchu srdce, požár příliš nenasytný než aby myslel na druhého.
Bojím se, doufám, že ON bude hřející plamen.
Zjistím to, až k němu dorazím.

Serious Sam 2

>>určeno pro 26. Click, sekce Games<<

Za časů, kdy herní trh ještě maskoval své uhříky, bylo na světě tak trochu příliš mnoho akčních hrdinů, kteří s vážným výrazem ve tváři a šestikomorovým revolverem posílali do pekel zástupy nepozemských stvůr či nacistů. Jenomže pak přišel hrdina jménem Sam „Serious“ Stone, který je všechny překonal, pozabíjel stovky robotů a draků jen nožíkem a motorovou pilou, tvářil se ještě vážněji než všichni ostatní dohromady a jeho hlášky byly tvrdší než dolar na konci 19. století. A k tomu všemu to byla sranda. Dnes už je herní trh trochu někde jinde, akce se nám diferencovali, takže musíme našlapovat tiše a obezřetnost se cení více než rychlé reflexy. Jediným žánrem, kde ještě nahusto zůstaly davy nepřátel jsou válečné akce, takže pokud vyjde hra s důrazem na vybíjení, nemá valnou šanci na úspěch … pokud to tedy není Serious Sam. Už dvakrát tato akce dokázala, že chytlavou hru za budgetovou cenu si lidé vždycky rádi pořídí. Pokud jste z toho tak trošku zmetení, že druhý díl je vlastně čtvrtým, tak vezte, že po Serious Sam: The First Encouter následoval velice podobný Serious Sam: The Second Encouter, který měl vývojářům vydělat dostatek peněz na nerušený vývoj dalšího plnohodnotného pokračování, které se nám nedávno dostalo do rukou.

Serious Sam je známý bijec, který už dvakrát zachránil celou galaxii před nájezdy zlotřilého Mentála. Nikdy však svému největšímu nepříteli nestanul tváří v tvář, měl plné ruce práce s jeho přisluhovači. Už intro napoví, že tentokrát to bude jinak. Vaším úkolem je totiž shromáždit pět částí nezničitelného Amuletu, který může učinit Mentála zranitelným. To všeho všudy znamená pět dlouhých epizod na různých planetách s řádným bosem na konci + jedna závěrečná, ve které se budete muset vypořádat se samotným tvůrcem všeho zla. To je vše, žádné zvraty či vybočení ze schématu nečekejte, opravdu je to tak hloupé, jak to na první pohled vypadá, ale maďarský Croteam si nikdy nepotrpěl na psychologicky vykreslené postavy vláčené neúprosným osudem až k tragickému konci … naši bývalí východní sousedé nám slibovali pouze dvě věci…

1) Humor

V původních dvou Serious Samech si tvůrci dělali šprťouchlata ze zaběhnutých klišé PC hraní (která využívali až přehnaně důsledně) i z jiných nepříliš příjemných jevů, se kterými se setkáváme dnes a denně v knihách a televizi. Během vašeho putování vám bude přehráno několik desítek pěkných animací, z nichž v každé najdete alespoň jeden vtípek a velice často je to humor moc dobrý a neokoukaný. Ani přehnaně heroické Samovi hlášky neztratili nic na ostrosti, o čemž vás přesvědčí hned jeho první slova poté, co je vyvolán na pomoc proti Mentálovi: „Máte přesně pět sekund na to, abyste mi vysvětlili, co tady dělám. A dvě už právě uplynuly.“ Pokud budete naladěni na stejnou notu, budete se moc těšit na každou další animaci, ve které vás autoři určitě nezklamou.

2) Hratelnost

I kdyby byla gamesa sebevíc vtipná, k tomu, aby byla dobrá, je třeba mnohem více. V první řadě musí člověka bavit, což se prsním dvěma Serious Samům docela dařilo. A jak je na tom dvojka? Ta doplatila na to, že se snažila vyslyšet přání hráčů. Řada lidí si přeje hry delší, a tak udělali v Crotemau Samovo dobrodružství dostatečně rozsáhlé. Každá epizoda vám nezabere o moc méně než pět hodin, což nám v součtu (nebo pro pokročilejší matematiky v součinu) dává kolem třiceti hodin hraní. Když trvá padesát hodin adventura, je to skvělé, když vám zabere dohrání R.P.G. více než měsíc, je to perfektní a když se se svým špiónem skrýváte před všetečnou září žárovky celou noc, usínáte s pocitem uspokojení, že díky vám nevypukne další světová válka, ale pokud budete hrát Serious Sama déle než čtyři hodiny, pravděpodobně budete od klávesnice vstávat rozladění, deprimovaní, s bolestí hlavy a pochroumaným zápěstím. Hra „zamiř – střílej – zamiř – střílej – vyměň zbraň – střílej – zapomněl jsi zamířit ty tupče …“ vás může bavit, ale je to zábava vyčerpávající a nikoliv dlouhotrvající.  Od hraní si tedy budete muset často odpočinout, což se stávalo i u předchozích dílů, ale ne s takovou frekvencí a intenzitou.

Oproti prvním Serious Samům má ten druhý dvě zřetelné nevýhody. Prvním problém jsou docela vysoké HW nároky, které se projevují hlavně v bitvách, proti kterým je ta u Helmova žlebu pouliční šarvátka. A sekající se frenetická akce a horší než japonské R.P.G. bez „západní“ lokalizace. Druhým ouvej je malý počet nových nápadů. Jak jednička tak jeden a půlka přinesla kopu skvělých designérských vychytávek  - bojovali jste v úplné tmě, točil se s vámi celý svět, zastříleli jste si na ledě … dvojka takové momenty rovněž nabízí, ale těch nových je bohužel opravdu málo a na vaší dlouhé cestě se takřka ztratí a zapadnou. Vypadá to skoro jako by autoři závod o co nejbizardnější situaci vzdali a začali soutěž novou, o největšího bosse. Váš finální nepřítel je totiž opravdu hodně veliký …

Po kapsách najdete pár věciček, které vám k cestě za velkým Menáltem dopomohou, většinou se jedná o kousky z minulých dílů, ale najdete tu i zbrusu nové, asi nejvíc se vydařil papoušek nosící vašim oponentům černý kulatý dáreček s hořící šňůrkou. Stará garda má ale také co nabídnout, stejně jako kdysi rotační kulomet v kombinaci s raketometem dokáže divy, jen trochu zamrzí degradace síly mé oblíbené zbraně – sniperky. Nově se také můžete posadit do statických anihilátorů a vozidel, které vám napomohou nejen v transportu, ale i k jatkám jejichž hlavními aktéry jsou Mentálovi stoupenci. Bohužel však není systém vozítek moc dobře vyveden, takže si v nich budete moci hovět vždy jen krátce, než se dostanete do nového levelu, i tak dokáží oživit občas skomírající a jednotvárný masakr.

Po grafické stránce vypadá Serious Sam 2 moc pěkně. Jednak nabízí velice ostré textury a nádherné detaily, ale hlavní zásluhu na pohledném zevnějšku má stejně jako tenkrát prostředí, ve kterém se hra odehrává. Postře kolorovaná džungle, zarostlé mayské pyramidy a nepřátelé všech možných odstínů, kteří umírají na tisíc způsobů … kdo by při pohledu na něco takového přivíral oči? Podobně je na tom i hudba, která však za svými předchůdci mírně zaostává. Se slzou v oku vzpomínám na rockové Rolničky v zamrzlém světě ze Second Encouter, žádný podobný zážitek nám dvojka nepřipravila.

Řada nepřátel byly rovněž posíleny a vylepšeny. Zaplakala jsem nad skonem harpií, které tak pěkně vřeštěly, když na ně člověk zamířil plamenomet, protože je nějací chlápci v uniformách s vrtulí jen s těží mohou nahradit, také populární býci ztratili leccos na svém kouzlu a to ani nováčci v podobě nemrtvých nindžů, mrazivých klaunů a mnichů nemohou jen tak lehce vykompenzovat.

Na tomto místě blízkému závěrečnému hodnocení bych si měla postěžovat. Serious Sam 2 nabídl přesně to, co sliboval – pěknou grafiku, více nepřátel, více zbraní, poťouchlý humor, slušnou hrací dobu a šílenou akci, ale přesto bude fanoušek série dost možná zklamán. Nedostatek nových a originálních nápadů a rozvleklost, kterou budete občas pociťovat v kombinaci s nudou, jsou něco, co jsme nechtěli a ani neočekávali. To ve výsledku znamená, že nový Serious Sam je slušná volba, nikoliv však nutnost. Pokud nemáte peněz nazbyt nebo dostatečně silný hardware, zajděte si do Levných knih ve vašem městě, třeba tam ještě budou mít několik kousků jedničky za pár šupů.

Resumé – Šílený masakr z Maďarska vás asi ničím nepřekvapí, kromě velikosti závěrečného bose, to však neznamená, že by mu chyběly kvality.

Rok vydání – 2005, Žánr – masakr, web – www.serioussam2.com , Výrobce – Croteam, Distributor – Cenega Czech, HW nároky – 3 Ghz procesor, 512 MB RAM , 128 MB 3D karta

Hodnocení – 70%

Prozaické variace na vločky

>>určeno pro 26. Click, sekce Mix-Kix<<


I //

„Šťastnej a veselej, paní Vondráčková.“
„Jo, jo šťastnej a veselej.“
Lehký stisk a ruce znovu vklouzly do vyteplených rukavic.
Vločky padaly na špinavé město a pokrývali jej svojí panenskou bělobou. Dopadly tak tiše, že je nebylo slyšet přes chrápající blechu v kožichu vořecha na vodítku. Dopadly lehčeji než seschlý lístek třešně druhý podzimní den. Každou špinavou budovu, každou nepěknou škarpu a každého chodce zdarma obalily do závoje. Ať byl někdejší sníh jakýkoliv, právě teď je krásně neokoukaný a nepoškozený. Sníh začal znovu. Rok začal znovu. Oba nám říkají, že máme příležitost hodit staré strachy na smetiště osobní historie a zakousnout se do nového dne tak, jak jsme to ještě nikdy nezkusili.
Kdybychom si mohli vybrat, co chceme zanechat v minulosti, vybrali bychom si.
Můžeme si vybrat. Vločky nám to říkají.
Začal nový rok. Osvoboďme se od toho, od čeho se osvobodit chceme.
„Nashledanou, paní Vondráčková, já už musím, mě běží za chvíli Ulice. Pojď, Bene.“

II //

Pravděpodobnost, že zrovna padají dvě úplně stejné vločky, je mnohem menší než možnost, že se vám vyplní váš největší sen.
Láska vloček je ta nejsmutnější, jaká může být. Uvidí se při pádu a padnou si do vločkového oka. Dříve než se dokáží přiblížit natolik, aby se mohly dotknout, dopadnou. Krůček vedle sebe a přeci tak daleko. Děti je pomačkají a přibalí ke sněhulákovi.
Vločák je v hlavě. Vločka v pravé ruce u koštěte.
Když si vyrazíte skrz padající sníh se svým žalem i se svou radostí, otevřete dlaně a nechte vločky, ať si na nich ustelou. Pak spojte dvě krůpěje vody a věřte, že jste právě umožnili život jedné lásky.

III //
„Padá sníh, zase budu muset zítra ráno proházet cestu, abych vyjel s autem.“ říká člověk
„Přicházejí lidé, náš život končí.“ říkají vločky
„Kdo má právo naříkat?“ Ptám se,

 

« Autoři článku»

 
 
Mat
 
 
 
Augustus
 
 
 
Autorem textů Speedy Daniel, Click a We Suck Young Blood! je Augustus, ostatní napsal Mat.