Hledáme farmáře, který by měl zájem zachránit království. Zn: Spěchá!

Diablo znamená pro žánr akčních R.P.G. to samé, co Thief pro stalth akce a Doom pro (ehm...) doomovky. Je to zakladatel, bez kterého by se historie tohoto typu her vůbec nezačala psát (alespoň ne tak brzy). Jenomže poté přišel Metal Gear Solid a Half-Life a změnili tvář svých žánrů občas i k nepoznání. A to samé se čekalo od Dungeon Siege, že posune akční R.P.G. zase o něco výše. Je to možná zvláštní, ale právě teď je ten vhodný čas říci si, zda se to skutečně povedlo a já toužím vám to sdělit do té míry, že jsem se rozhodl na tento počin napsat retrorecenzi, byť tomuto dílku nejsou ještě ani čtyři roky. A jak se tedy tato hra stačila za oněch 1400 dní své existence zapsat do srdcí hráčů a promítnout do vývoje dalších games? I na tuto otázku vám odpoví moje recenze. Snad.

V dobovém tisku byla hra přijata velice kladně a vyzdvihována buď jako R.P.G. nové generace či dokonce revoluční počin. Velice rád uvádím příklady z Levelu, poněvadž právě tam jde nejvíce vidět odlišný vkus recenzentů a z toho vyplývající nesrovnalosti. Dungeon Siege zde dostalo 9,1 (+ zlatou hvězdu, nejvyšší ocenění kvality) , což je hodnocení více než přívětivé, poněvadž například takové Diablo 2 zde získalo pouhých 8,6. V rámečku u článku se autor (tehdejší šéfredaktor Jan Herodes) dokonce pochlubil, že si s Chrisem Taylorem nejednou vyrazil na pivko. Věřím, že to hodnocení hry rozhodně neovlivnilo ... 

Ještě foto u kupky sena jdem zachraňovat!

Je to 300 let, co skončila válka. Stejně dlouhou dobu existuje království Ehb, kde žijí povětšinou hodní, tolerantní a milí lidé, které chrání potomci Desáté legie, která se proslavila právě ve velké válce. A protože všichni jsou tak snášenliví, žijí si šťastně vedle sebe různé rasy i lidé různých vyznání. Dokonce lidé nekopou ani do kouzelníků, poněvadž Merik, hlavní mág Desáté legie, se jeví jako hodný a rozumný chlápek, který chce pro svět jen dobro. Jenomže ne všichni jsou takoví. Nedaleko odsud se začíná probouzet starodávné zlo, které bylo před třemi stoletími poraženo. Ale dnes již lide zapomněli, jak se drží meč a tudíž jsou proti nájezdům skřetů a jiných potvor téměř bezbranní. To naštve jednoho farmářského/kou synka/dcerku, který vezme kudličku na kuchání králíků a vydá se na dlouhou a nebezpečnou cestu, které má být zakončena posledním výkřikem závěrečného bosse a původce všeho zla. A to jste právě vy!

Příběh jsem dost oklestil a zbavil patosu, takže to vypadá jako větší hovadina, než to doopravdy je. Pravda je taková, že se autoři opravdu snažili vytvořit svět s vlastní historií a každému národu vtisknout určitou osobitost. Ale marná snaha, jen málokdo bude zkoumat, jak odlišní jsou trpaslíci z Dungeon Siege od těch Tolkienových, či těch z Forgotten Realms. Příběh tedy ve finále působí celistvě, ale také příliš "herně". Putujete od města k městu skrz různé dungeony, lesy a planiny a cestou vybíjíte všechno co vidíte, i tak se dá hra pokořit (v Diablu jste museli vždycky mrknout, kam se máte vydat, tady jdete přímo za nosem). Zkratkovitě řečeno, takovýto děj by náš dvorní PJ Augustus sesmolil asi tak za jedno odpoledne a ještě by tam zakomponoval nějaké puzzle, které ve hře vyloženě chybí, takže nejzapeklitější věc, jakou budete ve hře řešit, je způsob nasedání do výtahů, aby se vám do něj poskládala celá parta.

Už jsem za svůj život viděl i lepší outra...

A už se dostávám k začátku hry, nejprve si vytvoříme postavu. Navolím účes, barvu pleti, vybereme hlenku a kalhoty ... Cože? Tohle je akční R.P.G, nebo hra "Barbie jde s Kenem na večeři"? Ale to nic, na omezenou (žádnou) manipulaci se statistikami si časem zvyknete, takže se smíříte i s tím, že tvorba hrdiny se omezuje jen na definování jeho vzhledu. Vyrážíme tedy do boje...

Začínáte sám a vaše první kroky budou věnovány výběru "zaměření", kterému se budete věnovat a které budete rozvíjet. Charakteristiku vaší osoby totiž tvoří tři statistiky (síla, obratnost a inteligence) a čtyři skilly alias způsoby boje (na blízko, na dálku, bojová magie, přírodní magie). Systém vývoje je jednoduchý, když mlátíte mečem, zvyšuje se vám schopnost boje na blízko, síla a i troška obratnosti, k boj s lukem je třeba hlavně obratnost a ke kouzlení využijete výhradně inteligenci. Jaký to má dopad si jistě všichni domyslíte sami. Mág většinu času stráví sesíláním fireballů a tudíž je ta věchýtek, který kvůli své slabosti unese jen tak tak tričko, takže z faktického hlediska se vůbec nic nemění až na ten drobný fakt, že vás hra tímto způsobem okradla o tu radost, kdy vaše postava postoupila o úroveň a vy ji teď vyloženě naťukáte vyšší statistiky a na jejím boji se to skutečně projeví. Tady se pokaždé usmějete, když vaše lučištnice získá nový level v boji se střelnými zbraněmi, ale to se stává dost často (prakticky při každé potyčce se někomu zvýší nějaká statistika nebo skill) a navíc se to na samotném boji příliš neprojeví (pokud si zrovna díky zvýšené statistice nemůžete navléct nové brnění). Na druhou stranu pravda je, že tento systém je dozajista logičtější a spravedlivější, na třetí stranu by ale bylo také logičtější a spravedlivější, kdyby jste v akční hře při obdržení střely do nohy nemohli chodit, ale stejně to tak nikde nefunguje. Čímpak to asi bude? Že by pro fungování reality a zábavnost her platily jiná pravidla? To snad ne ...

Teď přišla chvíle, kdy musím pokorně sklonit hlavu a oznámit světu, že podobný herní zážitek jako Dungeon Siege vám žádná jiná hra nenabídne. Zdráhal bych se systém hry označit za revoluční, poněvadž přinesl pramálo nového, ale o výrazném vývoji se mluvit dá, protože již viděné prvky skloubil navzájem a přidal své nápady tak, jak to ještě nikdo neudělal. Například samotný systém povyšování používaných činností samozřejmě není nový a pařané starších dungeonů ho moc dobře znají (jen v o něco lepší podobě). Naopak výborná myšlenka je odstranit ze světa loadovací místa, takže můžete jít kam se vám zlíbí a nenarazíte ani na jedno načítání, což taktéž částečně mění taktiku boje, poněvadž nemůžete utéct do bezpečí vyššího patra či dokonce města.

Dalším zajímavým momentem je boj. Tento moment vám zabere asi 4/5 herního času (:-)) a tak není divu, že si s ním vývojáři vyhráli. Do party můžete přibrat až pět lidí, kteří vám budou k ruce buď gratis, nebo za menší peněžní odměnu, která je většinou na hranici vašich finančních možností. Rozvržení "zaměření" ve vaší skupině je čistě na vás, například já jsem si pořídil dva bijce, dvě lučištnice a experty na bojovou a na přírodní magii. Vy vašim postavám zadáte, čím mají bojovat a zvolíte jejich chování pomocí tabulky, která by se dal popsat jako kříženec příkazů z RTS s klasickými BioWare skripty, které známe třeba s Baldur's Gate. A od této chvíle se už vaše skupinka o sebe postará sama, tedy pokud dáte jedné postavě (expert na přírodní magii) za úkol léčit ostatní. Je příjemné se dívat, jak systém, který jste vymysleli opravdu funguje i bez vašeho zásahu. Asi tak půl hodinky. Pak vás začne nudit vysedávat u monitoru a určovat vašim svěřencům výhradně místo, kam se mají vydat a ve stavu největší nouze jim nechat vychlastat nějakou tu lahvičku. Máte tedy jedinou možnost, zapojit se do děje a striktně každému přikazovat, na koho má zaútočit a jak. Brzy se však dostaví pocit zbytečné práce, poněvadž počítač to dokáže taky a v určitém ohledu i lépe. Zamyslete se nad tím se mnou. Pokud se váš "léčitel" zlepšuje díky používání svých schopností, není lepší aby se vaši bojovníci v bitvě trošku více zranili, když to nikomu neuškodí a naopak to prospěje vašemu klerikovi? A tady se začínáme dostávat na pole nelogičností, kterých v herním systému nenajdete mnoho, ale jsou tam.

I když musím uznat, že alespoň ze začátku hry se boje jeví jako přitažlivé. Je také vidět, že v první a druhé kapitole si designéři mnohem více vyhráli s rozložením nepřátel, takže na vás stále někdo vyráží z blízkého houští, vpadlá vám do zad a podobně. Později skupinky nepřátel jen tupě stojí na místě a čekají na vás. Z nudného stereotypu soubojů vás občas vytrhne nějaká ta potyčka z bosem, která však není o nic lepší, než v jiných hrách, jen se to na podkladě stereotypu jeví jako velice dobrá zábava.

Pro hráče Diabla jsou nachytány i další neobvyklosti, například samotný rozsah a konstrukce dungeonů a vůbec herního světa je úplně na jiné úrovni. Pokud jste poctiví vybíječi, jako například náš lord Abak, tak v jednom podzemním průchodu můžete strávit třeba pět hodin. A stále budete nasedat do různých výtahů, jezdících plošinek a podobně. S tím také souvisí délka hry, pokud si hodláte vyzkoušet každou možnost, kterou pro vás vývojáři připravili, zabere vám hra možná i přes čtyřicet hodin (páni!), což se dneska tak často nevidí. Na druhou stranu je to vcelku zbytečné, když vám hra po pěti hodinách už prakticky nemá co nabídnout. Grafika a hudba hry byly ve své době nadprůměrné, dnes by se vzhled hry dal označit za dostačující, zatímco hudební stopy si svoji úroveň zachovaly.

Celkově vzato je Dungeon Siege nadprůměrná a originální hra s pohlednou grafikou a dlouhou hrací dobou (ne však trvanlivostí), ale všechno tohle zhatil rádobyinovativní herní koncept, který na první pohled vypadá logicky a přitažlivě, ale brzy omrzí, což zjistili i vývojáři, kteří systém druhého dílu v mnohém změnili. Nemohu si odpustit pochvalu na adresu betatesterů, poněvadž jsem ve hře nepotkal jediný bug, což je krajně neobvyklé a obdivuhodné. A ještě něco. Recenzenti, kteří hru před třemi a půl lety vynášeli do nebe, si nemohli vynachválit oslíka, kterého si taktéž můžete najmout. Já jsem v tom neviděl nic světového, dost možná i proto, že jsem se za celou dobu hraní do tohoto člena party nedokázal jaksepatří vcítit. Někomu to asi takové problémy nedělalo. 

« Autor článku »

Mat


Tématické články:

Z klasických akčních R.P.G. jsme recenzovali pouze Diablo a Diablo II.
 
 
 

Mezník?

V okamžiku vydání to tak vypadalo, ale teď už je zřejmé, že se žádná revoluce nekonala, když ani druhý díl nešel ve stopách svého předchůdce.

Dá se to hrát dnes?

Ale ano, zas tak stará hra to zase není.